На главную.
Чат.
Форум.
Прохождения: Silent Hill 2 GTA3 Космические рейнджеры Morrowind

Прохождение Fallout 2.

Фолл 2, как много в этом слове…

Ну чтож, наконец-то я добрался до мануала. Давно хотел его написать, да вот всё некогда было. Зачем я его пишу? Ну, возможно, от делать нечего. Но вдруг кому будет интересно почитать всё это, и, надеюсь, найти что-то новое, или просто поиграть в эту хорошую игрушку, итак…

Создание персонажа:

Тут я хотел бы сразу сообщить, что создавать чара надо "под себя", ибо если вы по натуре сначала стреляете, а потом задаёте вопросы, то вам будет очень скучно играть птицей-говоруном, и игра для вас будет скучноватой. И ещё, в игре нет обязательных умений, кроме пожалуй ручного оружия(и то возможны варианты), и не надо говорить, что если обязательно не выбрать некоторое умение, то игру не пройти. Другой вопрос, насколько это умение упростит жизнь, но об этом ниже.

Я предпочитаю играть этаким полупрозрачным снайпером-мозгляком-болтуном с честной душой и благородным сердцем. Такой перс получает(и выполняет) практически всё квесты игры. Притом умудряюсь держать 4 уменья на довольно высоком уровне, и ещё 5-7 на вполне приличном.

Итак сначала стоит взять в доп. Особенностях талантливый(Grifted) и всё основные характеристики поднимутся на 1. Хорошая вещь за мизерную цену –5 sp, за каждый уровень. Сила – я предпочитаю 5. Хватает, чтоб использовать любое ручное одужие, кроме гауссовки, да и кое-какой хламчик таскать хватает. Силовая броня поднимает силу на 3, а ARA вообще на 4. Да ещё модуль расширения в волт сити. Итого будет 10, поэтому лучше взять 5 не больше, и иметь к концу игры чего-нибудь другого побольше, чем виртуальные 15 силы. Восприятие – стоит взять 9 с прицелом на модуль расширения. С восприятием 9 все ловушки на полу видны и обходятся без причинения вреда. Да и прицельность тоже высока. Выносливость – а нафиг она нужна снайперам, тем более полупрозрачным? Бить будете вы а не вас. А чтобы ударить вас, вражине вас надо ещё увидеть. В общем первый выстрел за вами. Кроме того, есть вариант вообще в стычки не ввязываться пока нет нормальной брони. А ещё ведь есть хорошая штука - психо. Жалко что при взятии дополнения талантливый все основные особенности ниже 2 не опускаются. В общем 2. Харизма – в общем то не очень важный показатель.6 – только ради нужды прохождения некоторых квестов. Плюс очки Мейсона, плюс модуль расширения. А если надо, то и ментата можно глотнуть. Вообще таблетками можно поднять(и опустить) любые характеристики кроме удачи.(Мда, таблетки для удачи:)) Интелект – вот уж чего не следует недооценивать. Ниже 9 брать противопоказано – от этого количество скилл поинтов на уровень зависят, и возможность получения доп. вариантов ответов в разговорах. И не забывать про модуль расширения. Ловкость – тут возможны варианты: если вы хотите иметь 2 прицельных выстрела из снайперки прийдётся брать ловкость 10 с прицелом на 2 перка экшен бой/гёрл и перка уменьшения ap на использование оружия. Если же нет, то 8 и бог с ней. Я, в последнее время, иду по первому пути. Всё таки 12 ap ещё никому не мешали. А достигаю я этого следующими способами: либо брать ловкость 9 и брать потом грайн перк(перк, увеличивающий на 1 выбранный показатель) либо брать ловкость 9 и в доп. особенностях брать коротышку. Но тогда уменьшится количество переносимого груза. Я лично не люблю использовать грайн перки, поэтому беру доп. особенность. Тем более что я обязательно покупаю себе тачку, что решает проблему грузоподъёмности. Ну а удачу я беру не больше 8, так как в НКР есть один хабболог, который может удачу повысить аж на 2 пункта(или понизить на 1, всё зависит от случайности). А если вы брали ловкость 9 то прийдётся брать удачу 7, и расчитывать на грайн перк, как это сделал я. Взял я этот перк аккурат к битве с Фрэнки.

Из доп. особенностей я, как уже говорил, беру талант, и коротышку. Остальные, на мой взгляд не так полезны, ибо их отрицательный эффект с лихвой сводит на нет их положительное действие, кроме кровавого месива(эта особенность похоже создана только для того, чтоб полюбоваться на красиво разлетающиеся трупы).

Ну и умения… Тут не надо жлобствовать! Есть у меня один знакомый, который берёт ручное, тяжёлое и энергетическое оружие. Не делайте этого!!! Впрочем по порядку:

Ручное оружие – берём, это умение весьма полезное. К этому типу относятся пистолеты и винтовки.

Большие пушки отличить легко – весят они очень много, боеприпасы жрут с дикой скоростью, требуют силу не меньше 7. И требуют нехилых финансовых вложений. К ним относятся шестиствольные пулимёты(а ля Терминатор 2), рокетная пусковая установка, бозар, огнемёт, пулимёт лёгкой поддержки. В общем кроме понта и красоты ничего интересного. Попробуйте посчитать, сколько уйдёт боеприпасов для снайперской винтовки при зачистке 15 волта, а теперь для того же мероприятия но для бозара.

Энергетическое оружие – сразу брать не стоит, всё равно ближайшее оружие этого класса можно найти только в нью рено(если не мухлевать и идти по стандартному пути). К этому классу относится всё оружие, использующее в качестве боеприпасов батарейки а так же солнечный лазер. Но к этому классу не относятся холодное оружие, работающее на батарейках – потрошитель, и палки для скота(обычная и апгрейженая). Энергетическое оружие – неплохое, мощное. Кроме того после его использования вместо трупов остаются кучки пепла и аккуратно разложеные вещи усопшего. Так что если на поле боя валяются в одной куче 10 трупов, то обыскивать их… скажем так, трудно. Кроме того эффективно сопротивлятся таким атакам могут только счастливые обладатели силовой брони и ARA(ну и тесла конечно), так что импульсный пистолет в руку и рабовладельцев побольше:).

Рукопашная – мда… никто не пробовал забить насмерть врукопашную Фрэнка Хорригана или руку смерти? Впрочем это умение я раскачивал до 100-105%, не затратив ни одного sp. Объясняю как: сначала в Арройо надо у одного соплеменника подучиться, потом в Сан Франциско у Дракона, затем у Джона Саливана в баре Золотой Гекко в Клэмате, потом на грушах в Сьерре на первом уровне, и наконец бокс в Нью Рено. Дракон учит только до 91%. А Джон Саливан, груши и Сьерре, и бокс – поднимают умение при любом раскладе, даже если умение раскачено до 299%.

Холодное оружие – фигня. Эффективность – смотри рукопашную. Раскачать его, как рукопашную правда не получится. Обучить могут – соплеменник в Арройо, Слим Пикет из траппер тауна(не всегда, зависит от харизмы, и вроде надо к нему подойти с холодным оружием(ножом) в активной руке), и младший Исус Мордино за деньги, и тоже надо подойти с ножом в активной руке.

Метательное оружие – тоже фигня. Полезны лишь импульсные гранаты против роботов. Но против роботов хорошо работает выстрел по сенсорам. Так что эффективность метательного оружия более чем сомнительна.

Первая помощь – не нужно, почитав книжек можно начитатся этого до 91%. В общем то больше и не нужно. Да и как сказал один человек "Лечить себя не прийдётся, а других не интересно"

Доктор – ну если вас с этого прёт… Есть такая игрушка – Theme Hospital. Может стоит в неё поиграть? Объяснают же "Лечить себя не прийдётся, а других не интересно"

Незаметное передвижение(украдка) – вещь весьма полезная. Объясняю – чтобы противник мог напать, он должен увидеть свою цель. Например при случайной встрече нажимаешь "А" и начинаешь бой первым. Затем нажимаешь "1"(активизация украдки, вообще же лучше сразу выучить, какая цифра за что отвечает, тем более что идут они по порядку – украдка, взлом, кража, ловушки, первая помощь, доктор, наука, ремонт – 1,2,3,4,5,6,7,8 соответственно), отходишь на максимальное расстояние, и заканчиваешь бой. И противники стоят на месте. Далее либо выбираем жертву – стреляем в голову/глаза, противник либо умирает, либо теряет сознание, а остальные тебя не видят. Можно выбирать следующую жертву. Кроме того украдка помогает проходить мимо охраны, забираться в шкаф, если хозяин обижается, а убивать его жалко или нельзя.

Взлом – возможность открывать(и закрывать кстати тоже) замки без ключа никому не мешала, но я её не раскачиваю – ведь есть же отмычки, простая и электронная, и к каждой есть вторая марка. Обычная прибавляет при использовании 25%, продвинутая 50%, а больше и не нужно. Зачем нужны две? Дверь с электронным замком, никаким супернабором шпилек не открыть.

Кража – запомните, воровать можно при любом скилле! Раздница лишь в количестве сейвов. Я, практически никогда не воруя имел всегда всё, что хотел.

Ловушки, и взрывчатка – вещь не слишком полезная, используется редко. Ловушки на полу при восприятии 9-10 видны и прекрасно обходятся. Ловушки на дверях решаются ещё как-нибудь. А взрывчатка, да какая вам раздница в срок она сработает или не в срок. Ведь всё равно сработает:).

Наука – вещь полезная во всех отношениях. Влияет на то, даст вам терминал нужную информацию или нет. Кроме того влияет на некоторые квесты. Но в общем прекрасно раскачивается прочтением книг.

Ремонт – книгами он поднимается до 91% а больше его и не надо. В игре я не встречал механизмов, которые требовали высокий уровень ремонта. В общем кроме книг никакого доп. вложения sp не требуется.

Речь – воистинну постоянно используемое умение, и его стоит взять как одно из трёх любимых. Многие квесты решаются с высокой речью в более правильную для очков опыта, здоровья и жизни окружающих сторону.

Торговля – хоть и часто используемая штука, но спекулировать в игре не получится даже с 300% торговли. И вообще это умение не стоит раскачивать. Торговать можно при любом состоянии этого умения, так что не стоит его трогать. Я имел всё, что угодно, и совершенно не напрягаясь 20000-50000 денег, и всегда кучу товаров на продажу(пулимётов, огремётов и т.д.)

Игра в азартные игры – может вам тогда в казино сходить, или купить диск соответствующий. Хотя если его раскачать то можно вытясывать из автоматов золотые горы, надо лишь нажимать кнопку с самой высокой ставкой. Но см. выше…

Путишественник – начитавшись книжек его можно получить 91% а больше его и не надо.

Исходя из всего этого я беру сначала ручное оружие, украдку, и речь. Потом добавляю к ним через tag перк энергетическое оружие.

И ещё, больше 150-160% нет смысла раскачивать ничего.

Перки. Учтите, чтобы вам дали нужный перк, вам надо иметь соответствующие характеристики. Впрочем это можно легко исправить наркотой(кроме удачи разумеется). В основном я беру перки, помогающие выигрывать в бою. Сначала это осведомлённость(нужна ловкость не меньше 5, и как минимум 3 уровень) – помогает планировать бой, и выяснять, у кого в руках снайперка а у кого линейное ружьё. Следующий - тихий бег(нужна ловкость не меньше 6, и украдка не меньше 50%, только после 6 уровня) – позволяет бегать крадучись. Потом – улчшение качества критических повреждений на 20%(восприятие 6, удача 6, ловкость 4, уровень 9). С 12 уровня доступен перк экшен бой(ловкость 5) его можно взять 2 раза, и перк tag, добавляющий в тройку любимых умений ещё один, четвёртый. На 15 уровне дают отличный перк скорострельности(ловкость 7, интелект и восприятие 6), который надо брать обязательно! На 21 уровне даётся отличный перк – снайпер(ловкость и восприятие 8 и ручное оружие >80%) – мечта снайпера:)! Делает каждый выстрел критическим, но с поправкой на удачу т.е. при удаче 10 – все выстрелы критические, при удаче 9 только 90%, и т.д. У этого перка есть похожий брат близнец – перк slayer(убийца)(ловкость и сила 8, рукопашная 80%), действие аналогично снайперу, но распространяется только на рукопашную. Неплохой перк – болтун(интелект 4 уровень 3) – повышает интелект на 2 только для разговоров. Грайн перки даются, вроде, после 12 уровня. Есть ещё неплохой перк – практическая анатомия(доктор 60%, уровень 12) – добавляет 5 пунктов повреждений на живых существ, и добавляет 10% к умению доктор. Жалко что для этого нужен неплохой показатель доктор. Неплох перк увеличения колическтва критических повреждений на 5%(требует удачу 6 и 6 уровень), его можно брать 3 раза, но если вы нацелились на перк снайпер, то брать этот – ненужная роскошь. Перк Мурация – редактирует доп. особенности. В общем то и всё по перкам. Некоторые можно так же добавить в процессе игры.

И ещё по скилл поинтам, тратить их на те умнения, которые можно поднять книгами не стоит. Книги можно купить, а sp нет. Так что лучше в начале тратить sp на украдку и речь, причём речь не стоит поднимать выше 120%. Так как если поднять её хотя бы на 121% то мисис Бишоп не отдаст вам модуль улучшения речи. И советую вам оставлять чем больше, тем лучше sp, про запас. Вдруг случиться, что где-нибудь вам не хватат какого-нибудь умения. И можно накинуть его и всё получиться.

Есть очень хороший способ зарабоатать экспу(при наличии хороего оружия и избытка боеприпасов – местность вокруг Наварро и вся область между реддингом, Наварро, Сан-Франом и Военной боазой кишит всякими существами типа патрули, огненные гекко, руки смерти, чужие, остатки армии Повелителя – всё это очень ценно в плане экспы.

Напарники:

В игре существует возможность брать к себе в команду напарников(NPC). Их максимальное количество расчитывается через харизму. Количество харизмы делится пополам и округляется к меньшему. Т.е. если харизма 6 – то, делим на 2, получается 3 NPC. Если 5 – то, делим на 2, получается 2,5, округляем к меньшему – 2 NPC. Вот так то! Но на это не влияет присоединение NPC, без вашего ведома, например при венчании в Модоке. То есть в принципе число NPC может быть больше 5. Теперь о том где их можно подцепить. Да практически везде. Проще сказать где их нельзя подцепить: в Реддинге, в 15 волте, в Сан Фране(Сан Франциско), и на Военной базе. Кроме того не которое время под ваше командование временно поступают: в Арройо собака Смок, при выходе с охотничьих земель пёсик сразу и навеки подбегает к хозяину; а так же в Анклаве можно договориться с охраной Фрэнка,и они будут помогать вам делать друшлаг из Фрэнки. Этих персов нельзя настраивать – давать им оружие, задавать дистанцию. Вообще их можно только с натяжкой назвать напарниками.

Теперь об истинных напарниках, их можно разделить на: собак(5), людей(5), мертвяков(1), супермутантов(1), рук смерти(1), роботов(1), и браминов(1)

Собаки:

1. Пёсик в Клэмате, который бегает на центральной улице. К нему надо подойти к куском мяса, и тогда он выплюнет ключ от траппер тауна и будет в вашей команде. Внимание! Он один из троих NPC кто исключается из команды только 1 раз – в связи с преждевременной кончиной. Заставить его "подождать пока вы не вернётесь" не получится.

2. Кибердог в НКР. Он будет ваш если выполните квест его хозяина доктора Генри.

3. К-9 в Наварро. Его надо починить. Мотиватор лежит в ангаре вертибердов. Надо спросить о нём у механика Рауля(надо знать про мотиватор, об этом поведает перед смертью от вашей руки доктор Швебер, создатель пёсика)

4. Догмит – да вы не ослышались, легендарный пёсик из первого фолла. Его можно найти на рандомной локации "Кафе разбитых надежд". Ему надо показаться в костюме 13 волта(без брони).

5. Проклятая собачка из соответствующей локации – уменьшает удачу, если конечно увяжется с вами. Лучше что можно с ней сделать это не находить её вообще. Или зарядить ракетную пусковую установку сильновзрывчатой ракетой…

Если надумали взять с собой какую-нибудь собаку, то лучше выбирайте между Догмитом и К-9. Остальные пёсики слабее. У Догмита ap больше но К-9 чуть сильнее. Все собаки атакуют только в рукопашную. Догмита, К-9, и кибердога, можно настраивать как обычных NPC, т.е. задавать расстояния, давать алгоритмы действия в бою, и т.д.

Люди:

1.Сулик – дикарь в Клэмате, в баре рядом с выходом с локации. Он по пьяни переломал медель в этом баре и отрабатывает долг в 500 у.е.:). Впрочем часть он уже отработал, осталось отработать 350 у.е. Заплатите 350, или вызволите траппера Смайли из токсических пещер, тогда его освободят бесплатно. Сулик – специализируется на холодном оружии, и на рукопашной. Лучшее оружие для него – кувалда, ну а в дальнейшем если ему дать супермолот… то он будет откидывать вражину на большие расстояния. В общем я его беру за тем, чтоб если случится, что меня окружат, то Сулик вполне способен отшвырнуть супермолотом 1-2 противников. Наконец у него нехилая грузоподъёмность.

2. Вик – торговец, покупающий всякие побрякушки в городе и продающий их аборигенам. Он в Дэне, в плену у местного главы рабовладельческой гильдии. Чтоб его освободили, надо отдать ему через окно рацию(можно взять в его доме в Клэмате), и после этого Мерцгер согласится его продать за 1000 у.е. Если вы играете женским персом, то если согласитесь переспать с ним, то он скинет полцены. Вик – специализируется на ремонте(Если он в команде то нажимая 8 и указывая цель ремонта, то он побежит ремонтировать. Если у вас ремонт около 90-100%, то от Вика нет никакой пользы), а так же на ручном оружии.

3. Кэссиди – бармен в предместье волт сити. Он недоволен своей жизнью тут, и спокойно пойдёт с вами(если место есть). Он спец по ручному оружию(пожалуй самый лучший среди остальных напарников), а так же по рукопашной, и немного по холодному оружию.

4. Мирия(или Давин) – это дети Гришема из Модока. В Модоке можно жениться на одном из них. Причём безразлично на ком, т.е. если вы играете персом мужского пола, то можете жениться на как на Мирии, так и на Давине и наоборот, т.е. стать педиком. Для этого Давина надо просто соблазнить, а Мирии представится этаким благородным рацарем. Раздница между ними кроме половой, только в переносимом грузе(у Давина на 25 больше). Но учтите избавиться вы от женитьбы не сможете без потери NPC. Либо вы идёте в Нью Рено, и там отец Тулли вам за бутылку оформит развод, либо прийдётся устраивать "Несчастный случай". Но учтите, если подойти после этого к Гришаму, то от услышанного у него будет сердечный приступ и он умрёт. Оба, и Давин и Мирия – специализируются на рукопашной, но они очень слабы, всего 35 hp. В общем без перспектив, так что лучше их не трогать.

5. Мирон – маленький научный гений на "службе" у семьи Мордино в Нью Рено. Точнее в конюшнях. Создатель джета. При хорошей науке/мозгах его можно уговорить создать антиджет. Чтоб он пошёл с вами его надо просто уговорить, что его недооценивают(Ох уж эти научные деятели, их всегда недооценивают, и после этого одни проблемы:)). Он специализируется на науке, и на ручном оружии(слабо). Ещё он может делать стимпаки(нужны – пустой гипедермик(шприц), и, вроде корень ксандер, яблоко, нюка-кола), суперстимпаки(нужны – обычный стимпак, нюка-кола, яблоко), и противоядие от ядов(нужны хвосты радскорпионов). В общем то я его не таскаю с собой. Беру и тут же оставляю, и прихожу, если надо сделать суперстипаки. Так как боец он никакой.

Мертвяки:

В игре только один может присоединиться – Ленни, из Гекко. Он помошник Гарольда. Если его расспросить о Выходце из убежища, то он в порыве воспоминаний присоединится к вам. Он доктор(использовать как и Вика, см. выше), и может ручным оружием пользоваться. Но боец он никакой. Да и в волт сити с ним не пустят.

Супермутанты:

В игре один может присоединиться – Маркус шериф городка Брокен Хиллс. Если разберётесь с шахтой и пропавшими людьми, то он к вам присоединится. Он спец по тяжёлому и энергетическому оружию, да и по морде сьездить может. Но у него есть один минус – он не может носить броню: "Нету моего размера". В волт сити с ним не пустят.

Руки смерти:

В игре только один может присоединиться – Горрис из 13 волта. Он там изучает цивилизацию рук смерти. Если вы его взяли, и починили компьютер в волте 13, то через некоторое время он сообщит, что должен вернуться в волт 13 сославшись на предчувствие, что там проблемы. Вернувшись туда вы снова сможете его присоединить, на этот раз он от вас не уйдёт. Он спец по рукопашной, и в науке(слабо).

Роботы:

В игре только один может к вам присоединиться – это Скайнет. Как его собрать я расскажу ниже. Он спец. По ручному оружию, и в науке. Кроме того может сам себя чинить, причём даже в случаях повреждений, несовместимых с жизнью.

Брамины:

В игре только один может к вам присоединиться – это брамин по кличке Бесс из Модока. Он валяется с переломаной ногой позади дома Гришама. Вылечите перелом и брамин увяжется за вами. Его нельзя заставить "ждать здесь пока вы не вернётесь". Вроде его можно продать там же на бойню. Боец он никакой, слабый – рукопашная, так сказать.

Немаловажный вопрос – кого выбрать? В общем-то любой NPC вам мало помогает. Все они – любители делать всё не так, как надо. Поэтому если вы решили взять того или иного перса с собой, то загляните в его настройки и основательно там разберитесь – может стоить немало попорченой крови. Помню, когда я первый раз собрал Скайнет, то в бою он атаковал только в рукопашную. Наконец я основательно проверил его настройки и обнаружил, что по умолчанию он атакует в рукопашную(хотя я дал ему снайперку и около трёхсот патронов к ней). А мой выбор среди них – те, что помогают в бою. Сначала я беру Сулика. Затем, иногда, Вика, но потом я с ним расстаюсь. В последнее время я его не трогаю, ведь и без него можно узнать координнары волт сити, а больше он и не нужен. Потом на очереди Кэссиди – этого беру всегда. Потом идут Маркус и Скайнет, в любой последовательности, ну и потом какая-нибудь собачонка, в основном Догмит(люблю я консервативность, Догмит – мой любимый перс из первого Фола). Но не давайте им ничего, что может стрелать очередью – они часто попадают в своих, или в дружественных персов. Это особенно актуально, если в команде есть NPC, который использует ближний бой(Сулик, или собаки) – практически всегда его заденут. Итого имеем – двух(Скайнет, Кэссиди) крутых спецов по легким винтовкам, одного(Маркус) – по тяжёлым и энергитическим пушкам(я ему даю турбо плазменную винтовку или ипульсную, так как все тяжёлые либо стреляют очередью – что болезненно для моей команды, либо взрывного типа оружия – аналогично, либо ближнего боя – для этого у меня другие персы), 2(Сулик, и собачки) спеца по ближнему бою.

Ну вот вроде и всё по NPC.

Как кого убивать, какое оружие против кого:

В общем-то оружие, против которого никто не устоит есть – гауссовская винтовка. 1, максимум 2 выстрела смертельны для любого существа, кроме Фрэнка Хорригана, жалко что патроны для неё надо собирать по крупицам.

Если разбивать по классам:

Ручное оружие: тут рулит гауссовка, затем снайперская винтовка, потом панкор джакхаммер. Затем гауссовский пистолет и 233 пистолет. Вообще цепочка шотганов выглядит так: панкор джакхаммер, ворон(КАВС), боевой дробовик, обрез, и двустволка. Два последних дрянь – 2-зарядные и не автоматические(какая уж тут очередь из 2-х патронов). Так же можно выделить ФН ФАЛ, из-за возможности установки на нём ночного прицела. На первых порах рулит охотничье ружьё. Но надо учитывать, что если поставить на него прицел, то на близком расстоянии он ухудшает качество стрельбы. Штурмовое ружьё не очень хорошая штука, Впрочем если апгрейдить её на вместительность, то магазин из 125 патронов кого хочень заставит задуматься. Красный рейдер хорош только в грэйженом состоянии, да и патронов к нему не напасёшься. Из автоматов хорош хеклер и кох, но опять же патроны к нему в дефиците. На первых порах хорош 10мм ПП, но это только пока противники в фиговой броне.

Среди тяжёлых пушек рулит бозар. Да и патроны к нему, 233 калибр, в принципе не проблема, правда нужны в большом количестве. Из остального можно выделить огнемёт – в ближнем бою. Ну и ещё ракетница. А так все пушки требовательны к патронам и силе.

Среди энергетического оружия рулит импульсное. Импульсная винтовка просто рулит там. И ещё бластер чужих(тоже относится к импульсному оружию) – это вообще божественная штука в ближнем бою. Его сила просто чудовищная, как жаль что его можно использовать только на 10 шагов, просто обидно:(. Да и достать его очень трудно. Его можно отремонтировать от терминалов в анклаве в комнате-лабиринте, или встретить торговца, обитающего, по слухам, чуть севернее Модока, который обладает весьма странной манерой предлагать товар. Ну и импульсный пистолетик ничего. Из плазменного рулит турбо плазменная винтовка, лишь чуть чуть уступающая по силе импульсной винтовке. Лазерное оружие не очень эффективно, так как практически любая броня вполне неплохо защищает от него, но и там есть свой гений – солнечный скорчер, его можно найти в рандомной локации "Вечный 13 волт" на полу в комнате-хранилище. Этот пистолет не только абсолютный лидер в лазерном оружии, но и не требует боеприпасов. Его заряжают простым солнечным светом(причём на зарядку не требуются ap.). Так что чтоб его зарядить нужно дневное время суток.

В рукопашном – рулит мегаэлектронный кулак, эффективно работающий даже против силовой брони.

Среди холодного оружия рулит супермолот,он просто вне конкуренции.

Ну а как кого убивать, лучше просто посмотреть на противника(вернее на его броню). Если броня плохо защищает от энергетического оружия, то доставайте энергетическое. Вообще стоит вам сразу запомнить классификацию брони: куртка, металлическая броня,роба, кожаная броня, металлическая броня марка 2, тесла броня, боевая куртка, кожаная броня марка 2, боевая броня, одеяние хранителя моста, боевая броня марка 2, броня братства стали, силовая броня, силовая броня отремонтированная, ARA, ARA марка 2. Но это по характеристике АС – характеристика, уменьшающая вероятность попадания. У брони существуют ещё 6 характеристик споротивления: обычному, лазерному, огненному, плазменному, взрывному, и электрическому. И если сортировать по какой-либо из этих характеристик, то градация будет другой. Например наилучшая броня против энерго повреждений – тесла, против обычных – ARA марка 2. Впрочем есть одна характеристика, которая неплохо развита у брони любого типа – сопротивление лазерным повреждениям. Поэтому лазерное оружие не эффективно против любого, у кого броня лучше чем кожаная. Это всё конечно не значит, что если ты полез в анклав, то надо надевать тесла армор, но всё это надо знать. Впрочем есть и исключения – это те, кто броню не носит: супермутанты, брамины, руки смерти, кентавры, летуны, чужие. Брамины легко выносятся любым оружием, благо хитов всего-ничего. Супермутанты – против них неплохо работает вездесущая гауссовка, импульсная винтовка, снайперская винтовка, и панкор. Тоже самое руки смерти, и кентавры. А вот флоатеры… Тут хороший результат даёт только гауссовка. В общем то кентавры, руки смерти чувствительны к попаданиям в голову, после чего склонны к потере сознания. Супермутанты – тут лучше стрелять в глаза – один выстрел один труп, причём желательно из снайперки. Панкор – у него есть одна хорошая особенность – при выстреле в голову легко отправить противника в несознанку, ну а дальше… С кентаврами ещё проще – выстрел в голову из панкора снимает практически все проблемы. Флоатеров лучше для этой цели обрадовать в нервный узел. Правда в несознанку выбить его очень сложно. Но чтоб меньше бегал, лучше его в нервный узел, из гаусовки. Чужие – они имеют что-то типа биоброни, гаусовка прошивает их как горячий нож масло(красиво разлетаются). Из остального оружия их замочить сложнее. Но панкор + спнайперка в принципе должны справится, главное – близко не подпускать. У чужих есть братья-близнецы – ванаминго, они одинаковы, но ванаминго не могут облучить. Ну а роботов выносить вообще просто. Это они с виду страшные:). Выстрел в сенсоры до получения сообщения о том, что сенсоры разбиты. После этого робот ни что иное, как куча металлолома, стоящая перед вами для красоты интерьера. После разбитья сенсоров их надо обрадывать в ЦПУ, и всё. А, чуть не забыл, ещё против них отлично работают импульсные гранаты. Одна такая граната отнимает как минимум 80-90 hp. А то и вовсе валит с ног навеки, да ещё и не одного робота. Любая другая тактика менее эффективна и черевата ракетами.

Кстати о гранатах: ведь есть для них отличное применение. Кто вам сказал, что гранаты для людей? Гранаты для дверей! Вообще любое оружие взрывного типа отлично может вскрывать замки(кроме импульсного и плазменного). Причём неважно какие. Обычную деревянную дверь можно вскрыть 1 гранаты/динамита/ракеты. Пусть вы не раскачивали умение больших пушек или метания, мимо двери граната/ракета не пролетит, как бы она не старалась! На стальную дверь потребуется 3 гранаты/ракеты/динамита. Так же с 1 динамита вскрываются замки на шкавчиках и сундуках. Надо лишь положить его рядом. Но надо учитывать, что таким методом нельзя открыть двери лифта(например в токсичных пещерах). Да и ловушки так обезвреживать можно.

Таблетки, и всё, что можно глотать:

Помню, когда я первый раз проходил фолл2 то я не использовал наркоту ни разу. Вот такой вот был, за здоровый образ жизни. Золотое правило: нет побочных действий только у стимпака, противоядий и рад-х. (жратву я не рассматриваю). А, чуть не забыл про гипо(можно найти на рэндомной локации – "крушение шатла", это просто рулез, жалко что только, 3 штуки на всю игру. Поднимают хиты как минимум на 90 без побочных эффектов. Рекомендую оставить до анклава. Рад-эвэй уменьшает на некоторое время сопротивляемость от радиации, завиисимость: 10%*доза. Лечебное зелье из цветка брок и корня ксандер – пудрит мозги, то бишь восприятие, на 6 часов. Один суперстимпак через минуту оторвёт 9 хитов. Кстати если надо тихо убить человека, но вокруг полно народа то вкалываем ему нужное количество суперстимпаков(7 как правило достаточно практически для всех). И через минуту… можно обыскивать труп, и все довольны. К наркоте относится 4 вида(в скобках вероятность получить зависимость): джет(50%), боффаулт(25%), психо(20%) и ментат(15%). Мой любимый – ментат, да и кто его не любит. Побочный эффект у них длится 2 суток, 12 часов, 1 неделю, 3 суток соответственно. Ещё есть такое яблоко сморщеное, ну то, что нужно Мирону для создания стимпаков, так вот оно при прибавлении хитов прибавлят так же облучение. Не объедаться, опасно для здоровья будущих детей:)! Есть ещё такой кусок статуи избранного(на рандомной локации). Зависимости он не вызывает при съедании.

Прохождение:

Арройо(Arroyo):

Ваша деревня. При наличии высогой речи туземца в храме можно уговорить не сражаться, а пропустить так. Можно так же украсть у него ключи от двери. У двух соплеменников можно подучиться рукопашной и холодному оружию. Один из них стоит около памятника в виде головы, другой в палатке рядом. Там есть ещё колодец, он сломан. Если его починить, то получите немного опыта. Спасти пёсика легко, чтоб гекконы к вам не приставали просто включите украдку. Охранники моста предложит вам наточить копьё, но для этого нужен кремний. У тётушки, при наличии высокой речи можно выпросить кусок кремня задаром, или получить его через обмен за какую-нибудь мелочь.

Шаману нужно помочь с прополкой сада – там 2 злобных растения. деритесь с ними в рукопашную, как только ваше состояние станет критическим – бегите к шаману – он подлечит.

Клэмат(Klamath):

Тихий городок. Сначала наверх в дом Вика. Там в задней комнате есть кое-какое барахлишко. Для начала сойдёт. Там можно найти радио и линейное ружьё. Эта линейка однозарядная, и лучший способ её использовать – идти обменять на что-нибудь более полезное. У бартьев Даррионов можно выменять журнал кошачья лапка, и ещё один лежит в их задней комнате. Советую вам собирать эти журналы, главное собрать их 10 штук. В игре их около 15. Потом поймёте почему их надо искать. Кстати в здании внизу, рядом с выходом на локацию с самогонным аппаратом в шкафу лежит журнал "пушки и пули", брать и читать! На карте с роботом есть ключ-карта. Зачем она нужна непонятно. В Гекко она не подходит. В траппер тауне можно отправится разбираться с крысами, заодно и достанете деталь для машины. Сулика, я уже говорил, как получить. В токсичных пещерах нужны резиновые сапоги. Они есть прямо в пещерах, недалеко от входа, в шкафу, и 2 пары есть в клэмате, если вы пойдёте разбираться с крысами, то в здании с надписью "Guns" в шкафчике. Чтобы открыть дверь лифта в токсичных пещерах, нужна электронная отмычка, ближайшая в Нью Рено, в подвале "Нью Рено Армс" в холодильнике. Но этой отмычкой с обычными показателями дверь не открыть, прийдётся поднимать взлом до 50%. Или найти отмычку второй марки(в Сан Фране есть). Внизу есть охранный робот. Сохранитесь перед спуском вниз. Кстати чтоб лифт заработал надо починить генератор. Внизу стреляйте по сенсорам робота и добивайте его. Там есть боевая броня марка 2, несколько редких видов боеприпасов, и бозар.

Дэн(Den):

Поганый городишко, но ведь всё можно исправить. Детишки, стоящие перед входом в бар "У Бекки", в бар "Дэн", у магазина Тубби, и у ночлежки Флика воруют! Так что будьте очень осторожны! Если что-то у вас пропало, то посмотрите через кражу у них. Если хотите, чтоб это прекратилось то можно врезать им по голове один раз, не до смерти. И тогда при виде вашей персоны они будут убегать от вас. Сулика, и прочих лучше на время этого мероприятия исключить из команды. Можно так же пристрелить "отца" этих малолетних преступников, Флика. Дети не умрут с голоду, карма не понизится, и никто не обидится. А с трупа можно снать неплохой арсенал для начала. В баре "У Бекки" есть одна девчушка, если вы ей купите бутылку нюки, то она вам расскажет кое-что о вашем предке, да и опыта получите немного. Фреда можно найти около ночлежки Флика, о нём пишут "житель Дэна" а не "наркоман". А книжку Дерека можно найти в западной части города либо наверху в сортире, либо на кладбище, либо у бочки напротив церкви, либо справа от здания гильдии. Если спросить выпивки у Бекки а потом в Дыре, то появится квест узнать, откуда у Бекки такая дешёвая выпивка. Узнать просто – 3 раза подряд купить у неё выпивку а потом спросить откуда. Она расскажет, вам, как постоянному клиенту. Потом можно развести хозяина Дыры, чтоб он покупал выпивку у Бекки(нужна неплохая речь). У Джоя можно узнать местонахождение Нью Рено. А при выполнении квестов Лары можно узнать координнаты Волт сити. Кстати в доме Лары есть журнал "Пушки и пули". А Вика можно и не освобождать, не особенно он и нужен. Можно его не выкупать а просто перестрелять работорговцев. Но лучше это сделать потом, когда будет нормальное оружие и броня. Ведь если вы выполняли квесты Лары то должны знать где находится Волт сити. И ещё, соверую перед уходом поговорить с Карлом, пьяницей в заведении Мамы. Спросит его, что с ним случилось. Потом это пригодиться.

Модок(Modoc):

Город, который лежит между Волт сити и Дэном. В общем-то обычное село, со всеми вытекающими отсюда последствиями. В магазине вы можете побеседовать с продавцом, одновременно являющимся мэром этого городка. Правда сначала он будет не в восторге от вашего появления. Он расскажет про проблему этого города – в Модоке засуха а рядом есть ферма призраков, на которой всё рулез. Но там призраки и надо разобраться – в чём дело. Пока этот квест не стоит выполнять по ряду причин: во-первых там довольно плотные ограничения по времени, и если вы не поговорили с Карлом в Дэне, то вы можете просто не успеть; во-вторых стоит поговорить с Балтусом – это главный на бойне – торговец кожей. При восприятии 6 и более вы заметите, что он расстроен чем то. Вы представитесь и узнаете его проблему – пропал его сын Джонни. Вы конечно вызоветесь помочь. Вы видите колодец посередине главной улице – вы раздвигаете руками доски, потом привязываете верёвку к нему(можно купить у мэра) и спускаетесь вниз. Мешочки с деньгами НЕ берите – плохая карма. У завала лежит ружьё Джонни. Его надо отдать Балтусу. Теперь можно идти вы полнять квест с фермой призраков. Если прийти ночью на ферму, то вы сразу увидете охрану и вас отведут куда надо. Если вы пришли днём, то идите в небольшую хибару(она одна на карте). Там лежат коврики между входом и тремя ящиками. Встаньте на коврики и вы провалитесь в подземелье, нарвётесь на охрану и вас опять же проводят куда надо. Обширно побеседовав с Вейгером согласитесь на его требование отнести послание в Модок. Но не уходите, идите вверх, и выйдите к насосу. Там будет куда детей. Все девочки, кроме одного мальчика, это и есть Джонни. Поговорите с ним, скажите, что пришли за ним, но он устроит вам проверку – его отца зовут Балтус. Тогда он вам поверит, и с радостью пойдёт за вами если вы переговорите с Вейгером о нём. Но Вейгер вас не будет слушать, пока вы не отнесёте послание в Модок. Значит вам пора. Позади Вейгера есть дверь ведущая к лестнице наверх, вас пропустят и вы выйдите на поверхность. Теперь остановитесь и сохраните игру. Если вам хочется, чтоб Модок процветал, то во первых внимательно осмотрите трупы на кольях. При хорошем восприятии вам сообщат, что это тела браминов, засунутые в человеческую одежду. И во вторых, если вы не поговорили с Карлом в Дэне, то немедленно отправляйтесь к нему, если вы не управитесь в 30 дней, то жители Модока вырежут Слагов, и в финальном мультике вам сообщат, что Модок погиб, либо от засухи, либо от интервенции окружающих его жителей, испугавшихся этих событий. Но если вы поговорили с Карлом и узнали про тела браминов, то вперёд, в Модок, к мэру. Отдадите ему послание. Он повздыхает, и скажет что его беспокоят тела на кольях и пропавший Карл. Тут вы ему распространяетесь про Карла и тела, и он даёт добро на сотрудничество со Слагами. Вы тут же идёте к Балтусу, и говорите, что его сына спасли Слаги. И на ферму. Там сообщаете Вейгеру, что его условия приняты. В награду он подарит вам десантную винтовку. Вы скажете ему про Джонни, и он со вздохом прикажет сосбрать для вас и Джонни эскорт, для сопровождения в Модок, где вы получите за возвращение Джонни боевую куртку. Кстати у Балтуса можно выменять ещё брони, но в волт сити этого хлама полно, причём лучше и почти даром. Далее в Модоке есть ещё несколько квестов. У Гришама можно наняться охранять браминов, но учтите, как только вы окажитесь на карте – нажимайте "А", и немедленно идите вверх, откуда пёсики количеством 10 штук и припрутся. Если их не перехватить таким способом, то велика вероятность, что какая-нибудь брама, а то может и не одна, не увидит больше рассвета. У Фаррела, ну это старикашка, живущий рядом с кафе Розы, тоже надо провести зачистку, но на этот раз сельхозугодий. Там надо всего лишь вынести всех свиней и крыс, но осторожно – если они вас укусят то облучение и заражение гарантированы. Далее Фаррел может рассказать, что у его друга Корнелиуса пропали золотые часы, и во всём обвинили его. Надо найти часы, но учтите, отдать их надо Фаррелу а не Корнелиусу. Так будет больше экспы и друзья помирятся. А часы найти легко. Кто-то из друзей расскажет про странные звуки из сортира:). Впрочем об этом можно и не узнавать. Просто заходим в сортир, открываем крышку и лезем туда. Мда… ну и дерьма тут, и проход есть, но он завален, и газом пахнет, нет, не сероводородом, а метаном. Правильно, берём динамит, если его у вас нет, то одну штуку можно купить у мэра. Кстати на время этой акции напарников надо исключить из команды и оставить снаружи. Итак, берём динамит, и сохраняемся. Далее, взводим его и вылезаем наружу. Если ничего не произошло, или вас убило, то загружаемся снова. Если вас за секунду до взрыва выбросило из сортира, то всё в прорядке. Как результат – весь город завален дерьмом, но это только ради их блага:). Далее, присоединяем к себе всех друзей, и снова лезем в яму. Проход очищен от камней, и вам дали скромное вознаграждение в виде 500 единиц экспы. Ну чтож, вперёд, в проход. Там будет крыса, убить которую не проблема, и часы Корнелиуса, лежащие среди костей. Хватаем часы, и к Фаррелу, получать свою экспу и благодарности Фаррела. В городе ешё можно принять участи в соревновании по поеданию поджарок, но это черевато отравлением. Так же в городе можно жениться на одном из отпрысков Гришама, или вылечить брамина, валяющегося позади хижины Гришама, но лучше тут никого не брать, так как бойцы они никудышные, и оставить их не получится.

Волт Сити(город-убежище, Vault-City):

Этот город создан с помощью ГЕККа. Но в действительности это пародия на некоторые действующие(сейчас) демократические режимы. Вообще мне этот город не нравится. "Город Жёстких Задниц". Но раз надо так надо.

Сначала вы попадаете в предместье волт сити. Сначала надо идти в бар. Там у бармена осведомляемся о городе. Бармен – Кессиди, ему уже давно надоело тут сидеть и он с радостью пойдёт с вами, если позволяет харизма. Его надо брать обязательно, так как он отличный стрелок. Далее, если вы брали с собой Вика, то он скажет что именно в этом городе он(Вик) купил флягу 13 волта у Эда, и укажет на хибару Эда. Эд не вспомнит, где он купил флягу, но расскажет о местонахождении Модока, Нью Рено, Реддинга, Брокен Хиллс и НКР. Далее, в палатке лежит облучённый чел. На него надо подействовать Рад-эвейем. В палатке позади бара Кессиди живут кузнецы, им нужен плуг. Соглашайтесь помочь. И идите к торговцу, он обитает напротив докторской хижины. У него можно купить плуг, и сказать,чтоб он его доставил кузнецам.(кстати, у этого торговца есть в продаже неплохая(на тот период игры) броня, и ещё его можно обокрасть, у него неплохой арсенал, засейвитесь и попарьтесь – это того стоит) Те в благодарность дадут пустынного орла. Неплохой пистолет. Далее за офисом какой-то службы волта(это здание сразу узнаете, оно не такое, как всё), есть хижина. Её хозяйка расскажет, что её мужа арестовали подлые охранники из волт-сити, и теперь её муж, Джошуа, фактически раб. Соглашайтесь помочь. Ну и наконец в верх по улице, к входу к волт-сити. Вы окажетесь перед входом, где вам сообщат, что если вы не гражданин волт-сити(а вы им безусловно не являетесь), то вам необходим дневной пропуск. Получить его можно в офисе таможни, справа от входа. Есть несколько способов. Самый простой – показаться таможеннику, его зовут Уоллес, в костюме 13 волта, и он сразу же даст вам пропуск и направит к первой гражданке Линнет(большая сволочь кстати). При хорошей речи можно уболтать Уоллеса, что вы знаете ещё некоторые убежища, и вынашиваете идеи их объединения в единую сеть. Он опять вам поверит(или не поверит). При хорошей речи Уоллесу можно(типично по американски) сказать, что у вас есть некая важная информация, которю вы скажите только первой гражданке Линнет, и намекните ему, что если он вам даст пропуск, то вы обязательно замолвите за него слово, и пригрозите, что он потеряет место, если не даст вам пропуск. Несмотря на совершенно идиотские и туманные требования, при высокой речи он вам поверит. Можно просто купить пропуск у помошника Уоллеса за 200 у.е. Если вы работорговец, вам тоже дадут пропуск, если вы уплатите пошлину в размере 500 у.е. Можно купить фальшивые бумаги о гражданстве у помошника Уоллеса(в волт с ними лучше не заходить). В конце концов можно прийти ночью, когда все уйдут спать и спокойно взять пропуск на одной из книжных полок.

Итак пропуск вы получили, но учтите всех тех, кто не является гражданами, обыскивают, и если находят спиртное или наркотики, то не пускают. Поэтому данные предметы, на время обыска лучше положить на землю(и взять, когда обыск закончится) или дать одному из напарников и оставить его перед воротами. Вика не обыскивают, может не обыскивают Ваших напарников, не проверял, но раньше, я просто отдавал наркоту Вику(спиртное я с собой не таскаю, не за чем). И ещё, с пропуском в городе можно находиться только до 6 часов вечера. Если вы оказались в городе после этого времени то любой охранник вас оттуда выкинет.

В городе можно отправится в центр распределения слуг(Allocation center) там спросить про Джошуа, и при высокой речи, сказать что у него болезнь, его немедленно отпустят, или выкупить его(750 у.е.). Далее стоит зайти в библиотеку, это здание находится в западной части города. Там надо поговорить с библиотекарем, и узнать, что все книги переводятся в электронные версии, посочувствуйте ему, и он вам, как любителю книг, даст несколько книжек, что весьма полезно. Далее, зайдите в ремонтную мастерскую, это рядом с входом в город, как войдёшь, направо, и до поворота. На углу это здание и будет. Там заправляет всем Вэлери. Если в вашей комманде есть Вик, то вы узнаете, что Вэлери, или Вэл, как её ещё называют, - дочь Вика. И станете свидетелем их не очень тёплой встречи. Впрочем это часности. Поговорите с Вэл. Она расскажет, что ей нужны инструменты, а заказ на суперремонтный набор похоже никогда не будет выполнен. Так что она бы не отказалась от гаечного ключа и плоскогубцев. Плоскогубцы можно найти везде, возможно они продаются в домике рядом с мастерской. А вот с гаечным ключём проблема. Он есть не везде. Во-первых его можно купить в Сан-Фране(там есть всё), во-вторых его можно найти на втором уровне 8-го волта(это номер убежища волт сити), в-третьих, и гаечный ключ, и плоскогубцы висят в задней комнате Нью Рено Армс на щитке инструментов. И наконец рядом с баром Кессиди есть мальчик по имени Кёртис. Он говорит, что его кукла, мистер Никсон, пропала. Кукла валяется у бара Кэссиди в правом нижнем углу здания, походите там и вы увидите. Куклу надо отдать Кёртису, и подождать. Он скажет что зарыл ключ своего отца в груде камней позади бара Кэссиди. Это небольшая кучка камней, позади бара, рядом с дорожным знаком. Не зная об этом копаться в куче бесполезно. Я выбираю последний вариант, так как он менее хлопотный. 1 и 3 варианты требуют путишествия в другой город, а для второго нужно гражданство. Далее, отдаём указанные инструменты Вэл, и через пару дней(отдыхаем пару суток) приходим к ней снова. Она говорит, что на следующий день к ней пришёл заказ – целых 5 суперремонтных наборов, и она с радостью поделится одним с вами. Этот набор – рулезная вещь, во первых без него мирным путём машину не починить, а во вторых при его использовании к навыку ремонта добавляется 50%, так что Вик уже не нужен. Кстати после выполнения этого квеста, если Вик встретился с Вэл, то можно уговорить Вэл дать её отцу ещё один шанс. Вам за это накинут немного экспы и карму. После всего этого направляем свои стопы наверх, в совет волт сити, и там встречаемся с первой гражданкой Линнет. Она немного удивится вашим знаниям, и скажет что ГЕККа у них нема. Свой они израсходовали. А чтоб узнать где расположен волт 13 нужно посмотреть информацию в терминалах убежища, но заходить туда могут только граждане, а она ради вас туда не попрётся, и других не заставит. Чтоб получить гражданство надо пройти тест проконсула Грегори. Этот тест вам не пройти, и Линнет скажет, что есть другой способ получить гражданство – доказать свою преданность городу – решить одну проблему под названием реактор Гекко. Суть проблемы такова: севернее города-убежища есть небольшое поселение мертвяков. А так же атомная электростанция, 5-й реактор сети посейдон. В последнее время эти мертвяки стали закачивать некоторую часть отходов в грунтовые воды, а они являются основными поставщиками воды в город. Конечно у города есть фильтры, но они не панацея. Линнет, и раньше не жаловавшая мертвяков, теперь и вовсе их возненавидела, и предлагает вам "Закрыть" реактор, причём ей всё равно как. На этом разговор будет закончен. Если попытаетесь давить на неё, то либо начнётся драка и сбегуться охранники, либо вы отправитесь за ворота в принудительном порядке. Так что лучше вам засучив рукава взяться за проблему. Кивайте Линнет и идите в противоположную часть здания, к советнику МакКлюру, человек он неплохой, и скажет вам, чтоб вы решили проблему и приходили к нему, ибо Линнет может и не дать гражданства. Ну чтож, в Гекко.

Гекко(Gekko):

Небольшое поселение вокруг электростанции. В отличии от первого фоллаута все мертвяки тут мирные. Идите в здание под вывеской Manager Office. Там вы увидите Гарольда. Обширно побеседуйте с ним о Гекко и реакторе. Он поведает, что у них сломался гидромагнитный регулятор, и что если его не починить, то в недалёком будущем будет новый чернобыль. Он скажет, что в волт сити есть такая деталь, но мертвяков туда не пускают, и расстреливают при появлении. Ну чтож, вы же не хотите видеть Гекко разрушеным… соглашайтесь помочь. Но сначала идите вверх по карте и выходите на свалку машин. Сразу слева живёт один мертвяк по имени Перси. Он поведает о наболевшем и сообщит, что его друг Вуди, любящий путишевствовать и спать, отправился в Дэн и не вернулся. Ну чтож, ведь не везде к мертвякам хорошо относятся. Если вы найдёте Вуди, то Перси обещает дать вам все антирадиационные медикаменты из найденного им довоенного склада. Этого мертвяка давно показывают в Дэне как мумию, в доме, где жила Аня-призрак. Будете в Дене – зайдите. Но и на этом из Гекко не стоит уходить. Справа от Перси живёт механик Скитор, который на суперремонтный набор согласен поменять контроллер топлива для машины – соглашайтесь. Супернабор можно взять у Вэл описаным выше способом, либо купить в Сан-Фране, либо выменять у механика Смитти в Дэне(не всегда у него он есть). Лично я действую через Вэл. Обменявшись немедленно отворовывайте супернабор – это слишком хорошая вещь, чтоб с ней распрощаться. Далее Скитор попросит достать трёхшаговый преобразователь, и пообещает бесплатно апгрейдить 1 винтовку у вас, на ваш выбор. Чтоб достать этот преобразователь нужна форма запроса(2 штуки валяются в доме Гарольда), достав их идите в АЭС, и там в мастерской получите эту штуку. Лучше всего апгрейдить охотничье ружьё на прицел. Теперь в Волт сити.

Волт сити(Vault-City):

Быстренько к МакКлюру. Сообщаем ему о том, что можно починить реактор и это остановит заражение грунтовых вод. Нужна только эта гидро-магнитная хрень. МакКлюр распорядится её вам выдать. Идите в здание рядом с мастерской Вэл. Это типа хранилище. Там осведомитесь о детали и вам её принесут. Не ходите с подобной прозьбой к Линнет, она будет вне себя, что вам жалко мертвяков, и закончится для вас это ничем. Получив деталь немедленно несите её в Гекко.

Гекко(Gekko):

Идите в АЭС, и в комнате рядом с управлением(кстати если возникла проблема с катрочками, то жёлтая есть у охранников жёлтых дверей – её надо своровать, или взять её в шкафу в комнате рядом с мастерской, красная лежит в шкафу в комнате перед управленческой, или у охранника красной двери) есть один мертвяк, который тут главный, но жутко жалеющий себя. При хорошей речи его можно уговорить пойти вставить деталь. Он будет сомневаться, ведь если что-то пойдёт не так, то ОН ПОГИБНЕТ, какая жалость… В общем со второй попытки он наберётся смелости и починит реактор. Если он всё таки отказался чинить реактор, то прийдется всё делать самому. Порядок команд можно легко узнать если кликать мышью на атрегаты в последовательности их нахождения. Их названия вам подскажут перечень команд. Кстати, если вы связались с базой анклава, то в любом случае разговор прийдёт к тому, что к вам высылают команду для зачистки. Ни хрена они не вышлют, не беспокойтесь. Как только вы починили реактор, идите к этому трусу мастеру снова. Он сообщит, что реактор в норме, но работает не в полную силу, чтоб он заработал на полную мощьность нужно его оптимизировать. И выдаст голодиск для оптимизации. Этот голодиск надо отформатировать в волт сити, и вставить в терминал реактора, с которого вы управляли роботом и связывались с анклавом. Впрочем это всё впереди, а пока выйдите из АЭС и идите к Гарольду. Он поблагодарит вас и расскажет о вашем предке, а в конце рассказа подарит вам 3 суперстимпака. Кстати рядом с ним Ленни, о нём я писал выше.

Итак, проблема с реактором решена, но тут я вам советую подумать. Дело в том, что Гекко имеет очень много шансов погибнуть. И всё по вине Волт сити. Волт сити хочет проводить экспансию, но энергии на это у города нет, их реактор работает на пределе. И лишнюю энергию они могут взять только из Гекко. Но взять они её могут банально перебив мертвяков, либо поработив их, а могут и договориться о сотрудничестве. И я точно не помню, как этого сотрудничества добиться. На момент написания этих строк у меня нет Фоллаута. Вроде бы выйгрышный вариант – не говорить об оптимизации МакКлюру, не брать задание у сержанта Старка о разведке, и не приносить голодиск алчного гула, в котором поются деферамбы о сотрудничестве. Но на всякий случай скажу, как получить этот голодиск. Рядом со Скитором живёт алчный гул, если его расспросить о ночных звуках, то он поведает о сотрудничестве, намекнув, что будет его возглавлять, и выдаст голодиск.

Волт сити(Vault-City):

Идите к МакКлюру, рапортуйте о починке реактора, и он даст вам гражданство. К Линнет идти бесполезно, она не даст гражданства при абсолютно любых раскладах. Ну чтож, путь в убежище открыт, и вы быстренько направляйтесь туда.

Мда… похоже жители не очень жалуют своим посещением свой волт. Вообще в городе похоже полная апатия у всех. Заходим, направляемся к медикам. С помошницей Филлис можно обширно побеседовать о городе в целом и о состоянии рождаемости в часности. Разговор прийдёт к тому, что вы обогатите волт сити своей ценной генной информацией сдав сперму. При неплохой харизме Филлис можно развести на совместный ужин, вам накинут немного экспы и вы узнаете, что она скучная личность. Тут внимание! Если вы оставили некоторое количество экспириенс пойнтов про запас, и сможете накинуть своё умение "доктор" до 75%, то сделайте это. Доктор Трой примет вас за своего коллегу только при условии состояния умения "доктор" 75% и выше. Тогда он согласится показать вам медицинские технологии города-убежища. Вы получите 5% к умению "доктор" и перк "Обученный в городе-убежище". Теперь, если вы прийдёте к доктору облучённым или отравленным(быстренько сбегайте в Гекко, зайдите в комнату реактора и постойте там без брони до получения сообщения об облучении), то он вас вылечит. После лечения появится возможность спросить про прививку от яда и радиации. В результате получите перк "Прививки города-убежища" Этот перк прибавляет 10% иммунитета от радиации и отравления, ну и конечно экспа. И это не все прелести от умения "доктор". При данном показателе умения вы можете поговорить с Филлис про причины отсутствия случайных беременностей и выяснить их источник, добавят экспы. Кроме того, если вы пороетесь в медицинском терминале, то обнаружите данные о разработках био имплантантов. Понять это вы сможете только в том случае, если накинули умение "доктор" до 75 и выше. Знания о имплантантах дают возможность эти самые имплантанты имплантировать. Имплантанты делятся на обычные и тепловые. Обычные защищают от обычных повреждений(от стрелкового оружия), тепловые – от тепловых(от энерго оружия). Для каждого уровня существуют 2 уровня имплантантов. Первый уровень даёт 5% защиты, 2 уровень – 10%. Но учтите: второй уровень отнимает 1 единицу харизмы. Для операции нужна боевая броня и неплохие финансовые вложения. Цены от 5000, так что это довольно дорогое удовольствие. Кроме того не всякий врач вам эту операцию сделает. Её делают:доктор Вонг(или Фунг, не помню) в Сан-Фране, он находится в китайском квартале между двумя магазинами, направо от входа в город; доктор Генри(вроде) в Реддинге(он там единственный доктор, он находится через один дом от здания шерифа к западу); и доктор(имя не помню) из предместья волт-сити. Но учтите ряд нюансов: у доктора из предместья волт-сити неисправный автодок – если не отремонтируете, то велика вероятность того, что не доживёте до конца операции. А вообще лучше делать операцию в Реддинге – дешевле всего.

Кроме того доктор Трой может сделать АнтиДжет – для этого он потребует джет, и это возможно вроде только при высоком "докторе". Но если он джета не потребовал не волнуйтесь, потом вы всё равно сможете сделать АнтиДжет.

Но всё это лишь приятные дополнения, вам пора двигаться вниз, вглубь убежища. На втором уровне открыть без проблем вы сможете только 2 двери(за одной из них, в сундуке лежит журнал "Кошачья Лапка"). Остальные двери либо заклинило, и чтоб их открыть нужна сила 8 или больше(глотните джета, только сохранитесь, ибо привыкание – вещь ненужная; или дождитесь, когда у вас будет силовая броня или ARA); либо они попросту закрыты, и чтоб их открыть нужен высокий уровень взлома(или отмычки, желательно второй марки), кстати на каждую дверь нужно всего лишь 3 гранаты/пачки динамита/ракеты. За одной из этиз дверей комплект инструментов для Вэл. Кстати всё самое интересное там в сундуках, или в шкафчике. В ящиках только большое количество водных чипов(вот бы их в первый фоллаут).

Ну и наконец третий уровень. Там вы увидите хранителя, он бродит по коридорам. С ним можно поговорить и узнать некоторую инфу про волт. Но в конце концов он вас направит к главному терминалу(это тот, из которого исходят сообщения). В нём вы можете оптимизировать голодиск для реактора Гекко, переформатировать ПИПБой, а так же вы сможете узнать местонахождение 15-го убежища.

Да, чуть не забыл, на улице в Волт сити стоит Том Мур(напротив входа в убежище), говорящий о слове. Поговорите с ним, согласитесь с его убеждениями и он попросит вас отнести чемодан в Нью Рено Джону Бишопу. Вам ведь по пути не так ли?

Можно ещё получить 2 квеста у сержанта Старка: 1 – разведка, просто обойдите Гекко, заходя в каждый квадрат на карте. 2- пройти до НКР и вернуться. Но это должно негативно отразиться на судьбе Гекко(не уверен).

Больше вам в Волт сити делать нечего.

Нью Рено(New Reno):

Этот городишко – своего рода помесь Лас Вегаса нынешних времён и Чикаго 30-х годов. В городе полная анархия, но надо сказать, что хоть в музыке слышны звуки выстрелов, порядок здесь отменный. «Анархия – мать порядка» – что-то в этом есть! В общем в городе 4 мафиозные семьи – они контролируют различные части города(и различные бизнесы) и поддерживают порядок в каждой, отдельно взятой части города.

Если вы приехали в город на машине и вошли в город со стороны Виржин стрит, то машина будет стоять на стоянке. Если вы уйдёте с этой карты куда-либо без машины(даже на вторую Улицу), то по возвращении вы заметите, что машину угнали! Чтоб её вернуть, надо подойти к тому месту, где вы оставили машину и тогда откроется(при неплохом состоянии умения «Путишественник») окно диалогов и вам сообщат, что вы видите следы. Вы конечно можете игнорировать их, а можете по ним прийти в Чоп Шоп. Машину так же можно найти если пригрозить стояшему рядом со стоянкой Джулиесу или Коди. В любом случае вы попадёте в Чоп Шоп. В гараже стоит ваша машина. В верхнем углу, в отдельной комнате стоит главный механик Т-Рэй. Он вам сообщит, что эта машина будет вычищена и продана Бишопу. Чтоб её забрать вам предлагается 5 вариантов:

1.Подойти к Т-Рэю и выкупить машину.

2.Подойти к Т-Рэю и представившись представителем Бишопа(если вы таковым являетесь) и забрать машину от его имени.

3.Подойти к Т-Рэю и заявить, что тачка ваша.

4.Замочить всех и уехать.

5.Подойти в режиме боя к тачке, сесть и уехать.

Последние 2 способа неприемлимы потому что вы сможете тут апгрейднуть тачку на вместимость багажника. А это возможно только в первых трёх вариантах. Вам прийдётся выложить за апгрейд 750 у.е. Но это того стоит.

Итак с тачкой вы разобрались. И можно приступать к ознакомлению с местностью. А это можно сделать если расспросить отца Тулли(за бутылку) или Джулиеса(за деньги). Они поведают о семьях города:

1.Семья Мордино – наркобароны этих мест, единственные во всём мире производители Джета. Их глава – большой Исус Мордино, есть ещё маленький Исус Мордино, младший брат. Они все дела ведёт большой, но маленький тоже при деле. Натравить одного на другово не получится, предупреждаю сразу. Их наркоцех находится вне города, это конюшни, где живёт Мирон – гений-самоучка. Их главное здание – казино «Десперадо», на Виржин стрит. Им подчиняются корсианские братья – местные кинорежиссёры порнофильмов.

2.Семья Сальвадоре – очень опасная семья, они все вооружены лазерными пистолетами! Их глава – Луис Сальвадоре – старый больной человек, у него сломана нога и проблемы с дыханием. Но это не мешает ему быть жестоким. Откуда у них лазерные пистолеты – вы узнаете в дальнейшем. Их главное здание – бар «У Сальвадоре» на западной стороне Второй улицы, выше корсианских братьев. Этой семье подчиняется Ренеско – продавец наркотиков из коммерческой части города.

3.Семья Бишопа – их глава Джон Бишоп – очень хитрый человек. Политик своего рода, у него тяга к власти, и он замешан в конфликте НКР и Волт сити. Его главное здание – казино «Акулы», расположено на второй улице справа от казино «У Сальвадоре». Кстати в их здании на втором этаже в бильярдном столе лежит магический шар, при удаче 9 и 10 он даёт неплохие советы(например совет осмотреть унитаз в "Десперадо" – там лежат гранаты:)).

4.Семья Райтов – самая слабая и бедная семья города(бедные, но гордые), специализируется на производстве Алкогольных напитков. Самое удивительное, что все они именно родственники. Все они дети Орвиля Райта – главы семьи. Располагаются они в восточной части города, там же у них подпольный цех производства.

У каждой семьи можно подработать. Причём если вы выполните все квесты(у Райтов 2 квеста, у остальных – 3) какой-либо семьи, то вас примут в эту семью. Это имеет свои плюсы и минусы. Плюсы: в оружейной Нью Рено вы сможете получить дополнительный выбор оружия на покупку, и в Кошачьей Лапке вас обслужат бесплатно(если конечно не потребуете чего-нибудь особенного). Кстати от этих посещений на некоторое времы увеличиваются некоторые характеристики.

И ещё.. Если прийти в Нью Рено в "Кошачью лапку" с хотя бы одним журналом "Cat's Paw", то появится вариант ответа - типа у меня есть один журнал... и т.д. и хозяйка попросит принести 10 таких журналов. Если принесёшь, то появится вариант ответа: "а что-то пятый номер с заклеенной странице". В результате всё прийдёт к тому, что 5 номер содержит статью о энергетическом оружии, который избранный полчит на руки, количеством 1 штуки. При прочтении повышает характеристику "энергетическое оружие"... на... непомню сколько:) Вроде 5 или 15%. Ну и экспы накинут.

А минусы: вы становитесь врагом для других семей и они перестанут с вами разговаривать(а то и сразу достанут оружие). Избавится от этой семейности можно перестреляв ту семью(+5 к карме за каждого), которая вас взяла к себе. Как только вы убьёте последнего члена бандформирования, то сразу же станете свободным. Но тут есть одно исключение – Райты: при их убийстве падает карма(-5 за каждого). У весх семей вы можете последовательно получить 3(у Райтов – 2) квеста. В принципе с какой семьи начинать – не важно. Временные ограничения тоже отсутствуют. Лично я начинал с Сальвадоре – крачайший путь получить Панкор Джакхаммер. Только учтите, Мейсон – помошник Сальвадоре – вас не будет особо жаловать, и если ему перечить – дело закончится преждевременной перестрелкой. Первый квест – найти чела, который кинул Сальвадоре в карты. Он прячется в падвале Десперадо. Мордино никак не отреагируют на его изчезновение. Надавите на него, и он приведёт вас на Голгофу:). Заставьте его копать и извлечь мину, но не пускайте его вниз – удерёт. Спускайтесь вниз сами и доставайте деньги. Как только вы вылезете наверх он начнёт по вам стреять, пристрелить его не проблема. Возвращаемся и отдаём всю сумму(не стоит прикарманивать, плохо закончится – верно для всех семей). Далее вытрясти Ренеско – он продаёт наркоту в Коммерческой части города(налево от Сальвадоре). Но его уже трясли и денег у него нет. Согласитесь заплатить за него а в замен он позволит забесплатно взять у него всё что только можно. Но перед возвращением к Сальвадоре спросите в оружейной Нью Рено(кстати в подвале оружейной живёт сумашедший механик, который безвозмездно улучшает любое оружие. Только, если вы не хотите убивать хозяина, заходите через заднюю дверь.) у хозяина, не у него ли Сальвадоре достают лазерное оружие. И получите квест – принести образец. И ещё. Убедитесь, что у вас хорошее вооружение и броня – предстоит серьёзная перестрелка. Итак заходим к Сальвадоре и отдаём дань. Он попросит сопровождать его людей на сделку в пустыню, согласитесь, но потребуйте себе лазерное оружие(про саму сделку не расспрашивайте). Он скажет чтоб вам его выдали. Идите к Мейсону и получайте лазерный пистолет, и сразу же спросите у Мейсона как им пользоваться. Он научит вас +5 к энергетическому оружию. Затем отправляйтесь на сделку. Да… оказывается Сальвадоре торгует с неизвестной группой. Вот откуда лазерные пистолеты. Ну чтож… пора положить конец этому. Вам прийдётся перестрелять всех. Но учтите – у двух человек в силовой броне Панкоры, так что их прийдётся нейтрализовать первыми(выстрел по голове до потери сознания). Остальные тоже вооружены не слабо. Так что бой будет не из лёгких. Но перестреляв всех вы получите 2 панкора, плюс оружие людей Сальвадоре. После этого на глаза Сальвадоре лучше не показываться… пока.

Далее направляем свои стопы к семье Мордино. Он просит отнести пакет в конюшни к Рамиресу. Относим, но конюшни интересны не только этим простым квестом. Идем наверх и говорим Мэйджорин, что вы новенький(нужна неплохая наука). Затем можно у неё выпросить пропуск к местному гению Мирону. Собственно к нему и идём. Итак создатель джета. С ним можно обширно побесеводать на около наркотическую тему, и затем(нужна хорошая наука, около 100) осведомляемсся о изготовлении противоядия. При высокой науке разговор прийдёт к тому, что нужны блокираторы морфия, а они наверняка есть в городе убежище. Затем при случае(или сразу) идём в волт сити к доктору Трою и спрашиваем о этих блокираторах. Доктор скажет, что сам об этом задумывался, и изготовит вам 2 бутылки антиджета. Запомните, если принимать антиджет без привыкания, то он расходуется. Как только вы изготовили антиджет, то доктор Трой попросит вас отнести его в Реддинг, где по слухам(а эти слухи можно подцепить в Нью Рено при расспросах у Джулиеса или отца Тулли) свирепствует Джет. Идём к МакКлюру и получаем такое же задание. Но я отвлёкся. Итак после того как вы отнесли пакет вас попросят собрать дань с корсианских братьев. Это сделать легко. Кстати вы можете сняться в кино, но для этого нужны высокие характеристики ВСЕХ основных параметров(сила, ловкость, харизма, и т.д.) – глотните таблеток. А последний квест – пристрелить Сальвадоре. Этот квест не торопитесь выполнять. Зайдите к Бишопам. Если у вас есть чемодан от Тома Мура из Волт-Сити, то вас пропустят без проблем. Бишоп что-то буркнет про него и запатит вам. Он так же предложит вам работёнку – нужно убить Уэстина в НКР, но так, чтоб это было незаметно и выглядело как естественная смерть, соглашайтесь. Если ваша Харизма 6 и выше, то зайдите к мисис Бишоп. Порасспросив её о разных мелочах попрощайтесь, он она предложит вам выпить с ней – соглашайтесь(проверьте, чтоб ваша речь была не больше 120). Наверху, после кроватки вы сможете разговорить её. Спросите о её происхождении и о её образовании. Она скажет, что родом из Волт-Сити, но Джон Бишоп вытащил её оттуда против её воли. Она успела захватить оттуда модуль улучшения речи, который лежит сейчас в её сейфе в этой же комнате. Берите и используйте. Затем, идите в дальнюю комнату, и попытайтесь вскрыть сейф Бишопа(осторожно, там ловушка, если вы не сможите её обезвредить – пдорвитесь и быстро в угол и включайте украдку – тогда прибежавший охранник вас не заметит. В сейфе лежит много чего, но главное – карта местонахождения базы рэйдеров). После этого можно спокойно ехать к рэйдёрам и выносить их. Сейф рэйдеров открывается по коду на бирках трёх капитанов(они в боевой броне). Кстати если ваша машина изчезла , то просто перейдите на другую сторону карты – она там будет. Кстати о модулях… есть ещё один – медицинский. В Брокен Хилсе, очки, которые вы украдёте у скорпиона можно отдать Ренеско(в Нью Рено), а потом подходить и спрашивать – как очки? Раз на 20-ый его это достанет и он выдаст требуемый модуль. Но я отвлёкся.

Идите к Райтам. Чтоб папаша Райт вас принял стоит получить рекомендацию на ж\д станции. Там осведомляемся о вакансиях у Криса(вроде), и топаем к папаше. Тот прочтёт небольшую лекцию о чести и скажет что его сыну Ричарду подсунули Джета от передозировки оного Ричи и скончался, и попросит найти нехорошего человека, который Джет его сыну подсунул. Не стоит настаивать на версии самостоятельного глотания Ричардом Джета – папаша обидится за семью и начнёт стрелять. Вам оно надо? Нет – значит пойдём искать злодея. Прежде всего спросите у, так сказать, заместителя папаши(Кевин вроде) – что он может сказать о Ричи. Тот укажет на комнату Ричи, ну вы соответственно в неё(вторая слева от входа). Там вы найдёте пустую канистру из-под Джета. Идите к Джулиесу или Джимми Джи – расспросите о деле и покажите канистру. Те скажут что в ней был не только джет, а ещё яд радскорпионов – отрава от которой любой откинет коньки. Теперь идите к Исусу младшему и скажите что раз Мордино поставщики Джета то подозрение падает на него. Он скажет что ему пофиг(а ему действительно пофиг). А теперь можно идти к Ренеско и выбивать из него правду. Далее идём к папаше райту и говорим ему что его сына НЕ убивали и Ренеско НЕ виноват(впрочем вам выбирать кому подписывать смертный приговор). При хороших мозгах и речи вы скажете что Ричи отравили Сальвадоре чтоб сделать подставу Мордино. После глобальной резни между ними Сальвадоре останется только разобраться с Бишопами и весь город у них. Папаша с вами согласиться и выдаст вам следующий квест – проверить одно место из которого никто не возвращается(живым), даже его лучшие люди. Это место называется...

АПС(Армейское Подразделение Сьерра, Sierra Army Deport):

Тут стоит быть очень осторожным, всё таки военное здание, хотя никого живого тут нет, но ловушек и роботов(а значит и туррелей) тут полно. Прямо перед КПП валяются трупы и красноречиво говорят, что прямой наезд равен самоубийству. На одном из трупов(слева от КПП) – снайперская винтовка, позволяющая расстреливать туррели с безопасного расстояния. Дверь базы закрыта и открыть её просто так не получится. В ангаре справа(вход заминирован, так что осторожнее) стоит пушка, но зарядов к ней нет. Они в небольшом бункере прямо перед дверью в базу(много мин перед бункером и на двери). Открываем и в одном из ящиков(один из них так же заминирован) находим заряд. Идём в ангар, заряжаем и стреляем – дверь.. исчезла ;). На электростанцию я не рекомендую ходить – ничего полезного там нет, а если включить рубильник внизу, то безболезненно через энергетические поля внутри базы не пройти. Внутри слева в столе бумажка с паролем. Читаем и в терминале у энергетического поля отключаем все поля на первом уровне. Вообще тут полезно иметь хороший навык взлома. Слева есть подьёмник который доставит вас на любой уровень. Впрочем если охота то можете париться с глазками. Генеральский(на 3 уровне) доставит вас на любой уровень, а капральский(на первом) только до 3. На полях можно применять ремонт только 3 раза. Если с третьего не снять поле, то включится тревога и из всех углов выедет толпа злых роботов. По всей базе раскиданы голодиски, рассказывающие о истории начала войны – любопытно это всё читать. На втором этаже есть оружейная, в которой полно хорошего оружия - за раз всё не вынесешь. Попасть туда проще через подъёмник слева. иначе прийдётся парится с терминалом(а там нужен очень высокий уровень науки) и бегать по электрическому полю(отключить которое ещё сложнее, чем поля). Если электронная отмычка не помогает, то применяем способ о котором я писал выше – три гранаты/ракеты/динамита на каждую дверь.

На четвёртом этаже поработав с терминалом можно познакомится с икуственным интелектом, который за годы заточения и раздумий обрёл сущьность собственного Я. Скайнет(так же звали сеть из фильмов серии Терминатор, ну и юмор у создателей фаллаута) попросит чтоб его вставили в корпус робота, чтоб он продолжил изучение мира, ибо тут он уже всё изучил. Если отказаться – появятся роботы охраны. Если после этого обоспечить Скайнет телом, то при выходе из сьерры он начнёт стрелять в Вас. Так что стоит согласиться. Для того, чтоб обеспечить Скайнет телом нужны три вещи – кибермозг, мотиватор, и биомедгель. Мозги можно найти в биохранилище на 4 уровне. Для того, чтоб вытащить их оттуда нужна наука выше 120. Нужны только кибермозги(хехе, робот с мозгами обезьяны). Мотиватор можно можно получить пристрелив любого такого же робота, как и тот, который нужно собрать(мотиватор из Наварро не подойдёт). Биомедгель можно найти на базе либо на первом уровне в мед отделении, либо рядом с робомозгом, который мы собираем. Затем на ближайшем терминале запускаем программу и если всё правильно сделано, то Скайнет поблагодарит Вас и попроситься с Вами. Стоит его взять – боец хороший, но почему-то он по умолчанию настроен на рукопашную, так что загляните в комбат контрол.

Возвращаться к Райтам после этого не стоит. Во всяком случае не к папаше Райту. Иначе тогда в финальном мультике скажут, что Райты взяли город в свои руки, а это не есть гуд. Если вы взяли в Волт-Сити чемодан от Тома Мура, то вам к Бишопам. Джон Бишоп примет вас и попросит разобраться с весьма деликатным делом – грохнуть сеатора Уэстина в НКР. Но грохнуть так, чтоб никто не догадался, что Уэстин отошёл в мир иной из-за Вашего вмешательства. Как выполнять этот квест я объясню позже. Вам же стоит направить свои стопы(или колёса автомобиля) в...

Брокен Хиллс(Сломаные Холмы, Broken Hills):

Это единственное место, где различные существа научились жить в мире и согласии.. впрочем не всё прекрастно в королевстве датск.. ээ постъядерном:) Кстати как и в НКР, тут неприветствуется расчехлённое оружие, так что лучше уберите из слотов оружие, и оставтьте своих напарников у входа в город(можно конечно сказать каждому чтоб они убрали оружие, но это более запарно). Если Вы приехали на машине, то не удивляйтесь если увидите, что сбили кого-то. Избежать этого нельзя, так что извинитесь и помогите бедняге подняться. Далее побесесдуйте с охранником, узнайте все последние новости и далее прямиком к шерифу(по пути можно поболтать с кладоискателем). Шериф – огромный мутант Маркус, будет стоять напротив дороги. Маркус, в отличии от других мутантов, всегда считал, что созидать лучше, чем разрушать, но при этом всегда разрушал то, что мешало ему созидать. С ним можно обширно побеседовать о мире фаллаута(и пожалуй так стоит сделать.. с филосовской точки зрения это полезно). Маркуса можно пригласить в свою команду(и пожалуй так лучше сделать – имхо хороший боец, единственный, кто может обращаться с энерго оружием и большими пушками(из всех NPC). Но Маркус не захочет к Вам идти мотивируя это тем, что сейчас в Брокен Хиллс полно проблем. А проблем действительно полно – шахты стоят, люди пропали, и вообще нездоровая тут атмосфера в умах... Если первые две проблемы вам нужно решить, чтоб получить в команду Маркуса, то третью стоит решить(правильно), чтоб город погиб не от глобальной варфоломеевской ночи. Да да, как это не печально спасти Брокен Хиллс от уничтожения(точнее вымирания) Вы не сможете. Можно лишь сделать это уничтожение не таким кровавым и ужасным. Но ближе к делу. Во первых пропавшие люди – это к Маркусу. Он даст вам это задание, но лучше согласить сделать это бесплатно. Во певых вы получите плюс к карме, а во вторых в награду он даст вам охотничье ружьё со снайперским прицелом, что бесспорно дороже(лично я его продал ибо после Сьерры такое оружие у меня не котировалось) чем сумма награды, которую Вам предложат. Вторая проблема – стоят шахты. Маркус отправит Вас к Зуюсу(вроде). Это на другом конце города, рядом с входом в шахты. Проходя мимо бара не вздумайте играть в армрестлинг с Фрэнсисом – если ваши показатели силы, выносливости и удачи меньше 9, то кхм... мягко говоря, лучше не пытаться. Проходя мимо первого дома Вам сообщат, что вокруг него летает много мух(надо иметь более-менее восприятия:)). Зайдите и в разговоре с мертвяком согласитесь решить его проблему(решается легко, и лишняя карма ваам не помешает). Так же можно взять квест – найти жену одного местного жителя(живёт вверх по улице, после дома(вроде) с говорящим растением. Зуюс скажет, что в шахте сломался воздухоочистительный насос(соглашайтесь помогать бесплатно, почему – смотри выше ситуацию с квестом о пропавших людях). Детали поможет достать Ренеско из Нью Рено. Быстро сбегайте в Нью Рено и получите детали. Заодно купите у него пару Рад-Х(если на Вас нет силовой брони), и зайдите на порно киностудию – там на одной из полок возьмите куклу – пригодиться:). Теперь вернитесь в Брокен Хиллс и бегом в шахту. Там проблемы с дыханием. В воздухе полно Радона. Проблема решается тремя способами: во-первых если на вас силовая броня, то вам этот Радон не страшен. Во-вторых можно принять пару Рад-Х. И наконец можно быстро добежать до насоса и починить его – здоровье сразу перестанет падать. Правда после этого прийдётся выносить муравьев, скорпионов и даже одну руку смерти гуртом, ибо они поползут за вами(в боевом режиме) толпой. Далее в шахтах нужно найти пропавших людей(вернее их изьеденные муравьями останки). Если пару раз их осмотреть, то(при хорошем восприятии) Вы узнаете, что их предварительно пристрелили. С трупа красавицы, которую ищет муж, нужно взять записку. Почитайте её и узнаете, что в городе существует противомутантский заговор. Убитые люди – состояли в этом заговоре. Но Маркусу эту записку лучше не нести, иначе начнётся резня(Вам это говориться при прочтении записки). У входа в шахты есть небольшой закуток(его видно, если включить карту) – там лежит спящий лётчик времён начала войны. Он проснётся, как только вы почините насос. Офонареть – он проспал стольо времени:) В ящике рядом – урановая руда, возьмите с собой. Идите к Зуюсу и сообщайте о починке насоса – получите боевой дробовик. Так же скажите ему о записке и найденных телах. Он что-то брякнет про Фрэнсиса. Идите к Фрэнсиса(тот, что в армрестлинге всех кладёт). Скажите ему о записке – он скажет что не хотел их убивать, но они ему угрожали и ему не осталось выбора... Лучше его отпустить – он добровольно покинет Брокен Хиллс. Теперь к шерифу.. не надо говорить ему о записке. Просто скажите, что нашли пропавших людей – получите винтовку и Маркуса в свою команду. Далее у вас осталось ещё дела в Брокен Хиллс. Во-первых зайдите к беспокойному мужу и сообщите ему печальную весть о гибели его жены. Затем бегом на электростанцию – там уболтайте мертвяка дать больше электричества в дом Эрика(тот, который с мухами), или сами это сделайте. Зайдите на завод по переработке урана и отдайте уран, найденных в пещере – пусть очистят, а затем подарите его заводу. Осталось ещё 2 места в городе, где стоит побывать. Во первых в доме с говорящим растением живёт Тайфун – сын Сета. Тот кто играл в первый Фаллаут – знает о ком я. Согласитесь с Тайфуном, что Сет был большой сволочью(это кстати так). Тайфун скажет, что в молодые годы он быстро бегал и заработал много денег на этом. Деньги он спрятал, но сейчас они ему не нужны, да и добраться он до них он не может – слишком стар стал. Но если вы выполните некоторые его порученья, то он скажет, где зарыл клад. Первое порученье – достать ему журнал "Кошачья Лапка"(Cat's Paw) Ближайший валяется в мусорной корзине в доме(или рядом с домом, не помню). Далее поспите пару часов и зайдите к нему снова. Он попросит куклу(я говорил что та кукла из Нью рено пригодиться:)). Ждём пару часов и снова к нему. Он попросит бутылку из бара. Бегите вниз в бар, купите бутылку, отдайте ему и снова ждите(последовательность желаний возможно другая, я её шас не помню). Далее он попросит пересадить к нему говорящее растение. Идите к растению, Сеймуру(так зовут растение) скучно и он тоже попросит его пересадить(нужно иметь при себе лопату). Взамен Сеймур кое-что расскажет про шахматы. Теперь Тайфун скажет, что когда-то и где-то.... в общем помните колодец перед домом шерифа - вот там деньги и лежат, но вы слишком велики, чтоб лезть в него. Помните кладоискателя? Этот коротышка наверняка пролезет. Договаривайтесь с ним 50/50 и вперёд. Вау, ну и деньги, впрочем тот, кто играл в первый фаллаут сразу поймут - что к чему. Жаль только кладоискателя... :) Можно поговорить с Тайфуном ещё раз и сообщить ему, что бутылочные крышки уже не являются валютой.

Теперь зайдите к доктору в конце западной части Брокен Хиллс. Он проводит опыты в ходе которых он вырастил разумное растение(Сеймура), а теперь сделал тоже самое со скорпионом. Он предложит Вам соревнование со скорпионом на зрение, ловкость и умение играть в шахматы.Чтоб выйгратьв зрении украдите в скорпиона очки, победить в ловкости просто, а в шахматах вы можете победить только если пересадили Сеймура(он рассакжет об испанском дебюте, которому скорпион не сможет ничего противопоставить). Если Вы победите скорпиона в шахматы – он нападёт на Вас. Либо вы его убъёте(и доктор обидиться), либо уходите в режиме боя, включив украдку. Кстати у доктора можно украсть упаковку ментата. Очки, украденые у скорпиона, можно отнести Ренеско. Но откажитесь от всего, что он вам предложет, и несколько раз подходите к нему с вопросом: "как очки?" Рано или поздно он обругает вас и выдаст медицинский модуль, что есть рулез.

Куда идти дальше – в НКР или в Волт 15 решать вам. Всё равно прийдётся побывать и там и там.

Убежище 15(Vault 15):

Хм... те, кто играл в первый фаллаут наверно предвкушают встречу с одинокой хибарой. Обломчик... Вы увидите мелкое поселение скваттеров(читай – бедняков). Поначалу они не очень дружелюбно встретят избранного. Примерно посередине селения будет стоять грустная женьщина(Ребека), которая попросит Вас поговорить наедине. Отведя Вас в палатку она ответит на несколько Ваших вопросов и сообщит что это мирное поселение рядом с бывшим убежищем. Сейчас убежище ремонтирует Дарион. Когда он его приведёт в порядок, то все переселятся внутрь и заживут хорошо. А так же, что её дочь пропала несколько дней назад, и никто не может её найти. В конце разговора Вы заметите, что кто-то подслушивает Выш разговор, но этот кто-то успеет убежать. Впрочем убежал он к западной тропинке и Вам стоит пойти за ним. Перед тропинкой стоит девушка, которой достаточно сказать, что Вы гонитесь за похитителем детей – она сразу же пропустит. Тропинка приведёт к хибаре, перед дверью будет стоять один мэн. Он ехидно скажет, что пропавшая девчёнка заперта в задней комнате и плевать этому мэну на права человека и т.д. Ну чтож... плевать так плевать. Доставайте дробовик и учите этого урода, как нужно с детьми обращаться. В здании рейдерша со снайперкой. Впрочем в ближнем бою снайперка не поможет. Снайперку заберите себе, с одного из трупов взьмите ключ и отпирайте заднюю дверь(осторожнее, на ней ловушка). Девушка скажет, что вам, что Дарион – рэйдэр. Он и его банда грабят проходящие мимо караваны – так они достают еду, воду, плюс всё, что бывает обычно у торговцев.

Бегите вслед за девчёнкой в город, к Ребеке. Та вас поблагодарит за спасение дочери и отправит к старосте(наверху, единственный нормальный дом в этом поселении). Тот скажет, что им прийдётся жить и дальше под гнётом рейдеров, ибо они достают пищу и воду. Он скажет, что НКР стремится аннексировать убежище 15 и прилегающию терреторию, так как все жители НКР(бывшая Шейди Сэнс) выходцы из этого убежища. Предложите ему договорится с НКР. НКР помогает с продовольствием и медикаментами а Скваттеры пускают их в убежище 15. Он в принципе согласен, но есть 2 минуса, во первых в убежище сейчас рэйдеры, а во вторых – пока вы будете сбегаете в НКР и предложите властям этот договор, то рэйдеры могут вмешаться и что-нибудь злобное сотворить со Скваттерами. Я не знаю, есть ли тут какие-либо ограничения, но лично я предпочитал вынести всех рэйдеров сразу. От старосты можно получить ключ-карту к входу в убежище 15. Далее идём к хибаре, в которой держали девчёнку. В скале, перед хибарой большая металлическая дверь(взрывать бесполезно). Юзаем на ней карту и едем вниз на лифте. Ближайший охранник спросит – кто вы. Если речь высокая, то при ответе "Я тут новенький, меня зовут ээ... Фрэд", вас пропустят. Идите дальше и осматривайте 1 и 2 уровни убежища(на третем делать пока нечего). На втором уровне в шкафчике лежит 233 пистолет – рулезное оружие. А на первом есть доктор – очень хороший человек, которого здесь держат против его воли. Его заставляют лечить раненых рэйдеров и Дариона(он человек очень старый, сейчас поймёте почему). Док расскажет о быте рэйдеров и скажет, что подлечит вас, если будет необходимость, а она потребуется.

Кстати если вы обладаете большим количеством навыка речь ака болталогия, то доктор или спасённая девчёнка вам расскажут историю Дариона. Поймёт её тот, кто играл в первый фаллаут. Дарион – бывший ханский рейдер. В первом фаллауте эти рейдеры похитили Танди, дочь мэра Шейди Сэнс(Тёмные Пески). Но Выходец Из Убежища, ваш предок, наведался к ним и вынес банду. Дарион в тот момент, когда ваш предок устраивал геноцид в рейдерском лагере, отсутствовал и остался жив. Он пришёл в лагерь, где вместо рейдёров и отдыха ждали горы трупов. С той поры у него развилась маниакальная идея – Танди хочет его смерти.

Итак, затарившись помощью дока и 233 пистолетом приступайте к массовому геноциду. Начинать лучше со 2 уровня, так как если вы начнёте с любого другого, то попадя на второй вас тут же окружат 4 рэйдёра и ещё столько же прибегут через ход. Начинайте из угла и продвигайтесь в какую-либо комнату(лучше к сортиру – там с вами может одновременно сражаться только 1 человек). Если чуствуете, что дело – дрянь, то бегите на 1 уровень. Там охраны не так много, да и доктор есть. В общем лучше выносить сначала 2 уровень, затем первый(чтоб иметь беспрепятственный доступ к лечению). Ну и наконец третий. Там Дарион и его личная охрана не будут вмешиваться(не знаю почему, может на слышат за дверью:)), пока вы к ним не нагрянете. Учтите, 2 мэна в боевой броне вооружены штурмовыми винтовками, ещё двое – электронными кулаками(очень сильное оружие – не подпускайте близко). Сам Дарион слаб, брякнув что-то он побежит на вас с огнемётом.. совсем спятил, старый дурак.

На третьем уровне возьмите обязательно в одном из шкафчиков компьютерные железки – пригодятся в НКР. В терминале Дариона можно скачать инфу о шпионе в рядах НКР, и о местонахождении Волта 13! Ура, мы нашли его!

НКР(NCR, Новая Калифорнийская Республика):

По дороге в волт 13 стоит зайти в НКР, всё равно по пути, да и лишняя экспа не помешает. Город открыт даже ночью, надо лишь прийти к начальнику охраны и вас пропустят. Только учтите – в НКР ношение расчехлённого оружия запрещено. Так что уберите из слотов оружие, и скажите своим напарникам(если таковые есть), чтоб они сделали тоже самое, или оставьте их у входа, как сделал я. Кстати тут сразу есть базар(осторожно, открывается не в 9 утра – если будете настаивать на бартере в нерабочее время то вас могут пристрелить. А учитывая наличие у охранников торговца 4 бозаров это более чем реально). Очень хороший базар, чтоб посмотреть весь инвентарь – полазьте по полкам. Можно купить очень многое, включая Панкор Джакхаммер и патроны для гаусс технологии. Далее есть вортис холдинг центр(работорговцы). Рядом с ними, чуть ниже, на свалке один мэн в робе. За 5 у.е. он расскажет местные слухи, а так же может апгрейднуть вашу тачку на скорость. На это потребуется 6 часов и определённая сумма. НЕ трогайте тачку и НЕ воруйте деньги обратно, пока не пройдёт 6 часов(поспите 6 часов). Затем подойдите к челу. Если он скажет, что он всё сделал – то хорошо, если нет – поспите ещё.

Итак заходим в город. У шерифа или его помошника можно узнать о работе на ранчо Уэстина, а так же о том, что президент Танди(да да, та самая Танди из первого фаллаута!!!) ищет надёжного человка. Идите к Танди(вниз по улице). Вы попадёте в зал совета. Ну наконец-то, есть же справедливость! Всё-таки когда совершашь хорошие поступки, то об этом помнят. Об этом свидетельствует памятник Выходцу Из Убежища!!! Прочтите табличку.. всё это приятно греет душу... но мы отвлеклись, идите направо. Мэну у входа скажите, что вы к Танди по поводу работы(про шпиона не говорите!), он направит вас к замесителю, а тот к Танди. Мда... постарела она. С ней всё просто – рекомендуем себя к ней на работу рассказываем про 15 волт, выдаём требуемые детали, говорим, что скваттеры согласны на сделку продовольствие в обмен на допуск к волту 15(если вы ещё там не побывали – поезжайте и выносите банду Дарриона). Затем подойдите к ней ещё раз и расскажите о шпионе. Она его раскусит(тот мэн у входа в здание. Идите к заместителю Танди и получайте свои честно заработанные деньги. Только сразу не выходите из здания – подождите, пока шпион уйдёт, иначе он обидится на вас и достанет оружие, а в этом случае на вас полезет и ментура. Далее советую украсть у Танди пропуск – поможет попасть в закрытые части НКР. Теперь идите на предыдущую карту и идите в нижний правый угол – это рэйнжеры, борцы против рабства(если вы работарговец – лучше туда не заходить). Там можно стать рэйнжером – для этого нужно пристрелить всех работорговцев в Вортис Холдинг Центре(первая карта НКР, выше ворот в город) и освободить рабов(поработайтие с терминалами у решёток – наукой или ремонтом). Так же, можно украсть у рэйнжеров карту их явочных точек и продать её в Вортис Холдинг Центре(плохая карма). Став Рэйнжером вы лишь получите соответствующий значок. Это звание ничего не меняет, просто пару человек будут относиться к вам лучше.

В здании, выше Рэйнжеров, Электростанции, ЧП. Вы увидите девушку техника и робота, девушка будет звать вас на помощь – она приведёт вас к полицейскому, которого опозорила жена и он с горя решил взорвать электростанцию. Проблема решается мирно при речи больше 80(выбирайте попеременно нижний и верхний варианты разговора) – Джек(так зовут полицейского) пойдёт домой а вы получите больше экспы и респект от девушки в виде книжек на различную тематику. В противном случае вам прийдётся убить Джека, и желательно до того, как он успеет взорвать бомбу, иначе в добавок к объяснением с девушкой техником вам светит починка электростанции(а это чревато гибелью девушки, к тому же пока вы будете убивать Джека могут прибежать остальные менты).

В городе есть магазин – напротив полицейского участка, имхо хламовный. Но там можно узнать пароль-пропуск к игральному столу(спросить – где тут можно развлечься), и можно нанятся в охрану караванов.

У хабболога(церковь в центре города) можно пройти зет-скан, который увеличит удачу на 2 или уменьшит оную на 1. Зет-скан можно пройти в Сан-Франциско, если вы не пройдёте его в НКР. Раздница в том, что в санфране вам вместо 2 удачи накинут удачу или интелект. Интелект меня был 9 и повышася модулем памяти а вот +2 к удаче – это круто, главное засейвиться.

Выйдя из НКР за ворота вы увидите кафе. Барменша – жена Джека, того мента с бомбой. Можно ей "помочь" с Джеком – тогда получите p90, лично я ей помогать не стал – карма падает, да и p90 не такая уж и важная штука. В кафе важно другое – в 19:00 туда приходит Мерк. У него можно взять пару квестов. Первый – ваша проверка – выберите "сразиться с Ленни-мутантом. Чтоб его легко завалить, нужно предварительно сходить к доктору Генри в центре НКР и взять у него квест с сывороткой – доктор просит испытать её на мутанте, считая, что она вернёт муту его первоначальный, человеческий вид. Вот эту сыворотку и нужно применить в драке с мутантом Ленни. Всаживайте в него шприц и смотрите на разультат. Кстати лучше дальше на брать квесты у Мерка(пожалейте монахов, да и карма летит вниз), и вообще лучше применить эту сыворотку где-нибудь в другом месте, например на Военной базе или при встрече с мутантами. Кстати после её применения зайдите к доку – Кибердог и экспа будут вас ждать.

И наконец зайдите к Уэстину, это налево от центра города. Если вы бывали у Бишопа, то знаете, зачем нам сюда. :) Проблему с Бишопом решить просто – либо забить на неё, либо сказать Уэстину, что за его голову назначили цену и получить деаметрально противоположное задание, либо, взяв у врача в центре НКР противосердечные таблетки, накормить ими Уэстина. Я читал в сети о том, что Бишопа можно положить с помошью его жены – довести свою речь > 150 и прийти на "чашечку чая" к мисис Бишоп. После кроватки сказать, что они должны любить друг друга, а потом прийти к тому, что его нужно убить. В результате всё должно прийти к тому, что нужно подремонтировать ловушку в сейфе бишопа(не зная об этом делать что-нить с сейфом бесполезно). Затем уйти описаным мной выше способом, при необходимости повторить. Лично у меня это не получалось и я заил на этот квест(или убивал Бишопа способом "7 суперстимпаков")

Там же можно получить задание – охранять браминов – возьмите – очень интересное задание.

И наконец, там есть один мэн, который попытается продать вам карту, на которой указано местонахождение 13 волта – не покупайте, там всего лишь заброшенная шахта.

Убежище 13(Vault 13):

Вот наконец мы и пришли к истокам... отсюда около 80 лет назад вышел ваш великий предок, Выходец из Убежища. Отсюда началась великая история Фаллаута... тут зародилась та сила, которая разрушила планы Повелителя и убила его. Вам выдадут вознаграждение в виде экспы за нахождение родины фляги из-под воды(помните, её вам дала старейшина). Но когда вы войдёте, то сильно удивитесь и испугаетесь. Но доставать дробовик не нужно. Эти руки смерти разумные. Походив по убежищу вы узнаете много интересного. Особенно интересны будут разговоры с Гутаром(лидер рук смерти) и Горрисом(так сказать студент:)). Первый поведает о том, что у них есть Г.Э.К.К. Чтоб его заполучить вы должны помочь этому сообществу. Убежище автономно, но поскольку у рук смерти нет пальцев, чтоб управлять терминалами они управляют через голосовой модуль, который сломался и поэтому им приходится нападать на людей и браминов(помните ранчо Уэстина) и таким образом добывать себе питание и воду. Голосовой модуль можно купить в оружейной Нью Рено(надеюсь вы не пристрелили торговца:)). Только чинить его сразу не советую – потому что с момента его очинки у вас есть совсем мало времени, чтоб доехать до сан-франа, сесть на танкер и в анклав, иначе в Волт 13 прилетит небольшая штурмовая группа и всех там вырежет, а в итоге уничтожение разумного выводка рук смерти повесят на вас, а это не есть гуд. Уже потом приходите, чините и сразу в анклав.

А Г.Э.К.К., получить легко, он лежит на складе, в одном из шкафчиков. Все они заперты, открываются раскачаным локпиком(или проф набором отмычек, только засейвитесь) или методом "пачка динамита рядом с шкафчиком".

Надеюсь, вы зашли в библиотеку(3 уровень, налево, последняя дверь) и поговорили с Горрисом. Он там стоит в каком-то халате или робе. Горрис скажет, что он тут изучает цивилизацию рук смерти. Так же он расскажет, что некая группировка под названием Анклав интересуется одной военной базой на западе(и соответственно укажет вам местонахождение этой базы). Кстати, если вы возьмёте с собой Горриса и почините голосовой модуль, то через некоторое врмя он от вас уйдёт сказав, что чуствует беду в 13 убежище. Когда вы вернётесь туда(в 13 убежище), то застаните лужи крови и "запах стали". Горрис будет ждать вас там, где вы его увидели в первый раз. Он отправит вас просмотреть запись видеокамер убежища(на главном терминале). Вы увидите, как анклавовцы признаются, что создали разумных рук смерти, и как они их уничтожили. Как этого избежать – я описал выше, а в случае такого развития событий Горрис снова сможет к вам присоединится – предложите ему отомстить и он снова пойдёт с вами.

Куда идти дальше – всё равно. Если у вас есть машина(а она должна быть) – съездите домой в Арройо, если нет – идите на военную базу.

Арройо(Arroyo):

Ну вот, теперь вы нашли Г.Э.К.К. и со спокойной душой едите домой... вы думаете, что вас встретят, как героя... если бы...

Приехав, вы увидите оборванный висячий мост и израненное тело шамана. Он скажет, что большие стальные люди пришли, их оружия изрыгали огонь, они убили войнов и увели в рабство всех жителей. Он скажет, что они упоминали "Наварро". После этого он вздохнёт последний раз...

Идти в Наварро сейчас бесполезно. Кроме того у вас ещё 2 места, куда стоит сходить – Реддинг и военная база. Реддинг находится по пути к военной базе, так что направляйтесь в...

Реддинг(Redding):

Город шахтёров, проблемы города упираются в Джет. Помните, доктор Трой сделал противоядие и попросил отнести его в Реддинг к своему коллеге. Но сначала зайдите к Шерифу – если вы стали Рэйнжером, то он будет очень доволен вашим присутствием. А поскольку его нога травмирована, то он попросит вас подработать за него(если вы зашли в Реддинг в начале игры, сразу после Дэна, то он пошлёт вас подальше, сославшись на вашу слабость, и будет прав). Первое задание – вышвырнуть из дома одну женьщину, которая давно не платит за жильё. Прийдя к ней вам лучше заплатить за неё(уважение в городе и плюс к карме). Кроме того она расскажет всё о Реддинге. Сейчас его делят НКР, Волт-Сити и Нью-Рено. У каждого города есть свои сторонники в Реддинге: НКР – Марж Лебеф, владелец шахты Конкриф, Нью-Рено – опасный Мак-Грю, владелец шахты Утренняя звезда, Волт-Сити - доктор Генри. Решающее слово за мэром Аксорти.

Далее шериф скажет ликвидировать драку между шахтёрами в кафе напротив. Кого сажать – выбирать вам, лично я отправлял за решётку представителей утренней звезды. Да, чуть не забыл – как только вы стали помошником шерифа, вы должны делать всё по закону. Никакого самосуда – поймал, посадил.

Далее находим урода, порезавшего девушку. Он находится в здании шахты Утренняя звезда, жаль, что нельзя его пристрелить на месте, ну да ладно.. шериф обещает, что лично повесит его.

И наконец, шериф попросит разобраться с бандой Фрога Мортона(лягушка Мортон) – идите налево и найдёте его(рекомендую заглянуть на эту локацию чуть раньше, чем вам дадут это задание – там полно крыс и их стоит вынести, чтоб не мешали). После этого шериф скажет, что у этого Мортона есть ещё 2 брата – они встретятся вам в пустыне, там и разберётесь с ними.

Теперь к руководителям шахт, Марж Лебеф и Дону МакГрю. Каждый скажет, что у него(неё) проблемы с шахтой – сломался экскаваторный чип, и неплохо было бы его заменить, а поиск(естественно за вознаграждение) они возлагают на вас. Если у вас есть хорошее оружие и броня – приступайте, только зайдите сначала к мэру Аксорти(он же майор) – он скажет, что ему принадлежит шахта Ванаминго(где собственно и лежит экскаваторный чип). Шахта золотоносная, но в ней полно странных существ(Ванаминго). Мэр продаст вам шахту за 1000 у.е. и купит обратно за 2000 у.е., если вы очистите её от Ванаминго. Берём:).

Итак лезем в шахту, оо да это же чужие. Раздница в том, что Ванаминго не могут облучить вас. Если у вас нет нормального оружие, то против этих уродцев(от 120 до 160 хп, а у матки аж 200) вам не выстоять(ну разве что с большим количеством сэйвов). Очищать надо все 4 уровня. Там ещё попадаются свинокрыссы, но это уже фигня.

После рейда по очистке шахты вытаскивайте из тамошнего копательного экскаватора чип и несите его… лучше к Марж Лебёф. Шахту продайте мэру. Антиджет – доктору Генри, пламенный рэйнжеровский привет – Шерифу:))).

Военная база(Military base):

Ещё одна локация, где побывал ваш Великий предок…

Сразу же выносите всех собак, они на вас сейчас не обращают внимания, но когда вы подойдёте к воротам ближе – они вас окружат, так что лучше сразу их вынести, чтоб потом не оказаться в минисобачнике.

Все палатки нужно обшарить – найдёте много полезного, а именно: книги, боеприпасы и главное – топографическую карту побережья(на ней показано местонахождение Сан-Франциско).

Дверь на военную базу завалена, но отрыть её реально. К тачке привяжите лом(валяется рядом с тачкой), а к лому – динамит(лежит в каморке наверху, она закрыта и открывать её нужно либо методом "гранаты для дверей", либо раскачаным локпиком(не забывайте про отмычки).

Внутри – куча крыс и один мутант с кастетом. Прямо перед входом лежат трупы Анклавовцев. С них(и с тех, что на других уровнях) можно взять голодиски, которые расскажут, как Анклав достал отсюда образец ФЭВ(всё таки аукнулся Повелитель:(), и что из этого вышло для тех, кто тут работал. Но это только первый уровень. Чтобы попасть на остальные – нужно починить генератор. Только убедитесь, что у вас есть крутое оружие. На втором уровне – куча мутантов а так же, если вынесите всех – найдёте силовую броню, и кучу оружия, именно кучу. Чтобы всё оружие вынести – нужно иметь машину, иначи никакой грузоподъёмности не хватит(прям как в Сьерре). Но учтите – мутанты, они хоть и без брони, зато хитов у них, скажем так… хватает, да и оружие не какие-нибудь 10мм ПП! Помогут снайперки из Сьерры. Главное – не подпускайте их близко.

На третьем уровне карта памяти – улучшает наблюдательность(она же Мудрость) – обязательно возьмите, лежит в шкафчике недалеко от лифта. Выносите всех мутов и вниз, на четвёртый уровень. Тут есть один мутант без царя в голове. Он кидает в вас что-то, и из этого чего-то появляются руки смерти, кротто-крысы и огненные гекко. Если хотите отхватить много экспы – дождитесь, когда мутант отправит на вас всех своих… так сказать, подручных животных. Потом завалите его. В ящике рядом – пистолет Гаусса(рулезная штука).

Сан-Франциско(San-Francisсo):

Город, построенный китайцами, приплывшими сюда на подводной лодке.

По прибытии вы станете свидетелем разборки между двумя местными боксёрами Драконом и Ло Паном. Дракон завалит Ло Пана и последний скажет, что ещё отомстит. Идите к Дракону и попросите обучить себя. После каждого урока отдыхайте сутки и снова к Дракону. Так вы быстро обучитесь рукопашной до 91%. Теперь быстро съездите в Клэмат, Сьерру и Нью Рено, как я описывал выше при создании персонажа. И у вас около 110%, а то и больше рукопашной. Теперь попросите испытать себя. Дракон отправит вас на битву со своими учениками. Внимание – после каждого боя вы восстанавливаетесь(в отличие о Нью Рено), но в игре баг – не всегда бессознательные тела уносят с ринга, так что добивайе своих соперников – Дракон не обижается а экспа растёт. Иначе может получиться так, что в одном из последних боёв между вами и учеником Дракона на ринге очухаются ещё один-два, и втроём они вас очень быстро завалят.

Как только вы завалите последнего ученика Дракона, вам выдадут кучу экспы. Теперь стоит навестить Ло Пана. Вызовите его на битву. Эта сволочь, когда поймёт, что дело – дрянь, достанет лазерный пистолет. Так что бить его надо очень быстро, а если уронили его, то делайте так, чтоб он больше не встал.

Теперь можно прогулятся по магазинам(по обе стороны от входа в город) – можно купить очень многое(иногда даже 1 комплект силовой брони)

Идите вперёд на танкер. Там справа, у двери стоит чел, которому очень плохо – он по пьяни проиграл свою селезёнку. Бегите к доктору в храм Ши(это направо от ринга. Говорите, что неплохо было бы вернуть её хозяину. Теперь к доктору около входа в город. Договаривайтесь об операции и бегом у пьянице. Он уйдёт на операцию и вернётся на следующий день, а вам обломится куча экспы и кармы. Помните про зет-скан в НКР? Если вы его не делали по каким-то соображением – можете сделать его тут(наверх и направо).

На танкере можно купить много полезных вещей(иногда даже антиджет!). Если обворовывать жителей танкера, то можно нарыть автоматы Хеклер и Кох, а главное – гаусс винтовку количеством 2 штуки! Это нужно сделать обязательно, иначе прийдётся выкладывать большую сумму за винтовку в магазинах у входа в город(кстати скупать там нужно много – у вас ведь после Военной базы должно быть много огнемётов, а если вы заехали в Нью Рено их апгрейднуть – то вообще песня). Патронов к ней можно спереть у охранников Ши в тронном зале(100 у каждого). Теперь, когда у вас есть силовая броня(из военной базы и/или магазина – спускайтесь вниз и выносите толпу чужих, кентавров и флоатеров. Главное – в углу стоит Лесли, если какая-нибудь зверюга увидит её(а это обязательно случится) – то она поползёт вытрясать из неё душу. Этого нельзя допускать, так что пробирайтесь к девушке, по пути отстреливая напирающих уродов из гауссовки. Когда очистите палубу – выводите девушку наверх.

Теперь идите к стальному брату. Это за магазином у входа в город, повернуть налево. Мэт(так зовут стального брата) расскажет о братстве, теперь братство не такое сильное и могущественное, как раньше, но ещё кое-чем обладает. А так же о том, что братство обнаружило некую группировку под названием Анклав, чей технологический уровень превосходит уровень братства. И для уравновешивания сил нужно экстрадировать из их форпоста про названием Наварро чертежи летающих машин Вертибердов. Он скажет, что его шпион из Наварро перестал выходить на связь, но попасть туда можно – Анклав набирает добровольцев. Оставьте всех своих напарников и вперёд в Наварро…

Наварро(Navarro):

Именно это место назвал умирающий шаман. Возможно тут вы найдёте следы своего племени. Но сначала вы попадёте на газовую заправку. Там стоит какой-то мэн в пурпурном плаще. Он скажет, чтоб ты валил отсюда ибо тут ничего нет. Ничего? :) Если вы начьнёте расспрашивать о племени или о летающих машинах, то он пошёлт вас подальше(а именно в Сан-Фран). Но перед этим спросит, кому что передать, если он что-нить всомнит. Если вы назовёте себя, то он ничего не сделает. Если скажите про братство Стали, то он тут же поднимет тревогу Можно конечно обойти его(или убить, но быстро, чтоб он не поднял тревогу) и зайти в домик – там лестница, ведущая на базу в обход).

Если вы скажете, что ищите Анклав и решили записаться добровольцм, то получите ответ, что хоть вы и хиловаты, но он вам верит, даст пароль и отправит по тропинке вверх(не сходите с неё – везде мины). На базе вас встретят и спросят пароль(если зашли с главного входа). После названия оного вы можете ходить по базе где угодно и в чём угодно(даже без брони, с цифрой 13 на спине! Кстати если Крис, тот мэн в пурпурном, успел поднять тревогу, то на вас нападут в любом случае) Только не ходите к сержанту(сразу направо от входа, мимо собачника) – он поставит вас на пост и будет регулярно проверять, причем если при первом нарушении режима он вас просто отругает и поставит обратно, то при втором – просто пристрелит(а в этом случае на вас полезут все).

Теперь, когда вас пропустили мимо охраны входа на базу, вы должны сесть в любой лифт(точнее, почти в любой, ибо на базе 4 лифта, и один из них ведёт в какую-то энерго-комнату) и поехать вниз, и быстро наверх, к мэн в силовой броне(точнее продвинутой силовой броне, или ARA, как я буду называть её далее) – это типа квартирмейстер. Он возмутится – чего вы разгуливаете, одетым не по уставу, и отправит на склад(следующая комната), чтоб вы там "приоделись":) На складе есть ARA и куча других интересных вещей, в том числе плазменная винтовка и чип памяти, улучшающий обаяние.

Теперь беги наверх и быстренько к повару(налево от входа). Он добрый человек, любит сплетни и готовить. Повар расскажет, что один из учёных влюбился в девушку из охраны и даже придумал ей прозвище "снуки"(надо полагать от англ. snugly, snuggle- уютно.;)) А так же о том, что люди из техобслуживания Рауль и Куинси постоянно конфликтуют. И наконец он скажет, что доктор Швебер(которого все тут ненавидят) достал начальника своими опытами, что тот приказал сделать комнату доктора звуконепроницаемой.

Теперь быстренько вниз, к учёным. Попроси одного из них поработать с их компьютером. Один из них(тот самый влюблённый) согласится и скажет пароль("Снуки"). Теперь быстро к терминалу(кстати если вам не разрешили или лень спрашивать, то если вам повар сказал про любовь между девушкой охраны и учёным, то пароль – не проблема:)). АнклавНет сообщит вам, где находятся чертежи и где находятся люди из вашего племени – в главной базе Анклава в море. Добраться туда можно либо на Вертушках, либо на танкере, но последний обездвижен, ибо нуждается в ремонте, кроме того для доступа к некоторым его областям нужен ФОБ, а ФОБ хранится у начальника базы Наварро. Теперь бегите наверх и говорите Куинси(тот, что в ангаре справа, а не тот, что у Вертушки), что Рауль попросил чертежи. Куинси скажет, что этому недотёпе пора научится следить за вещами и укажет на шкаф с чертежами(можно включить украдку и таким образом вскрыть ящик, но нужно хоть чуть чуть раскачать украдку).

Теперь стоит захватить с собой ФОБ. Прийдите к офису начальника и скажите охране, что бы – офицер безопасности(при раскачанной речи), пришли забрать ФОБ. Он пропустит вас к начальнику. Ему(а точнее ей) вы скажите тоже самое, и ящик будет открыт – это самый простой способ получить ФОБ. Можно сказать, что вы пришли убрать офис начальника, но вас попросят подождать час, и только тогда впустят, а ящик вы будете открывать сами. Можно так же перебить охрану, но тогда против вас будет всё Наварро.

Теперь зайдите к доктору Швеберу(это напротив комнаты с компьютером). Док скажет, что они вырастити разумных рук смерти, но те оказались слишком умными, и он будет настаивать на их уничтожении. Он так же скажет, что он изобрёл К-9 – собаку киборга, но та укусила его и теперь стоит без мотиватора(мотора), который док отдал механику Раулю. Так как комната звуконепроницаемая, то никто вам не помешает замочить этого маньяка. Доставайте из стола синий ключ-карту и идите в комнату внизу(там где рука смерти). Охране(кстати та самая Снуки:)) скажите, что вы по поручению дока. Вам посочуствуют и пропустят. А руку смерти освободите – пусть предупредит своих сородичей из 13 волта(это не спасёт их, если вы почините голосовой модуль в 13 волте). Нужно открыть заднюю дверь синим ключем.

К-9 починить легко – зайдите к Раулю и скажите, что вы пришли за мотиватором для К-9 по поручению доктора. Так как док мёртв, то пёсик пойдёт с вами, только почините его(использовать мотиватор на собаке).

Далее лично я приходил сюда всей толпой напарников и выносил всё Наварро – пусть знают редиски, как наезжать на Арройо, да и лишняя экспа не помешает. А на отношениях с основной базой это никак не повлияет.

Сан-Франциско(San-Francisco):

Бегом к стальному брату – отдаём ему чертежи и он их копирует, а оригинал возвращает вам – это важно! А вам в награду выдаётся 20К экспы и доступ к арсеналам братства(во всех городах, кроме Сан-Франа они пустые). Внизу есть компьютер, который расскажет вам намного о Братстве, об Анклаве, скажет, что хаббологи изобрели сплав, улучшающий характеристики силовой брони(именно силовой, а не ARA) и сможет использовать чипы памяти для улучшения характеристик. Два уже у вас, трейтий(интелект) лежит тут же в ящиках(там есть также силовая броня, импульсная винтовка и импульсный пистолет, немного патронов к ним, а так же броня братства – улучшенная версия боевой брони), а четвёртый(улучшает силу – в Волт-Сити на втором уровне убежища за одной из дверей). Учтите, операция требует времени, а вам ещё нужно кое-что сделать.(если вы сделаете операции сейчас, или просто уедите из города на пару дней, то вернувшись, не найдёте Мэта на посту. Спустившсь вниз и спросив комп о судьбе Мэта вы увидите сцену, в которой здоровенный получеловек-полукиборг(уже однажды или давжды вами виденный) убивает Мэта)

Бегите в храм Ши и спрашивайте про своё племя. Вам ответят, что император, возможно скажет вам, где они, но аудиенцию вам не дадут. Сначала вам нужно добыть чертежи Вертибердов(отнесите их к доктору, у которого вы селезёнку выбивали, только учтите, обратно он их вам не выдаст! Так что правильно будет их сначала показать стальному брату). А затем вас попросят ликвидировать лидера хаббологов АСХ-9. Идите к хаббологам, но сначала загляните к учёному(он чуть ниже, чем АСХ-9) – он сможет отремонтировать 2 комплекта силовой брони(на большее у него просто не хватит материала). ЗА каждое улучшение он потребует 10000, но при хорошей речи вы сможете сделать апгрейд бесплатно – если припугнёте его. Впрочем можно и согласится на 10000, а потом, по окончании апгрейда обворовать его, но мы то люди ленивые:). Итак, апгрейдим 2 комплекта брони и выносим АСХ-9(хотя можно у него получить деаметрально противоположное задание – завалить императора), а заодно и всех, кто будет мешать нам выйти отсюда.

Теперь путь к императору открыт. Это оказался всего лишь компьютер. Его можно порасспрашивать о племени, о хаббологах о Анклаве, но главное – он может заправить танкер топливом.

Теперь бегом в танкер, вниз, использовать ФОБ, чтоб добраться до терминала, который нужно починить(там всего одно место, где возможно испольование ФОБа – не ошибётесь). Чтобы починить терминал нужны детали Новакома, они лежат в 13 Волте, на складе, где вы брали Г.Э.К.К. – если вы их не взяли – вперёд, в 13 волт.

Бегом к императору – заправляем танкер(если вы обделены интелектом(меньше 3), то из жалости к вам стальной брат сам подготовит танкер к отплытию). Теперь танкер готов.

Бегите к компьютеру братства, делайте все 4 операции, улучшающие интелект, силу, харизму и восприятие(если вы их ещё не сделали). Вживляйте имплантаны(если вы их открыли, см. выше). Съездите в волт 13, почините голосовой модуль, сообщите об этом Гутару(лидер рук сметри). Доставайте все медикаменты, одевайте лучшую броню, лучшую пушку, и немного патронов(остальные возьмёте на месте) и бегом к капитану Анклава(он будет с вам разговаривать только в том случае, если вы сделаете что-нибудь хорошее для его друзей(помните ту девушку Лесли, которую вы спасли на нижнем уровне танкера)). Он скажет, что раньше работал на Анклав, но потом дезертировал – понял, что работал на плохих ребят. Кэп так же скажет, что на танкере установлена система распознавания "свой-чужой" и этот корабль спокойно пришвартуется на базе Анклава. Теперь к терминалу управления(он тут же), и вперёд – в Анклав…

Анклав(Enclave):

Всех своих напарников(если таковые есть) оставьте в коридоре справа(рядом с зелёной областью). А сами идите вниз.(Кстати в этой комнате есть терминал – загляние в него и узнаете кое-какую инфу об Анклаве, а так же заметите, что тут есть какой-то особый уровень доступа, президентский) База разбита на несколько уровней – президентский, тюремный, реакторный, загадок, жилой. Жилой справа, все остальные – снизу. В общем то в остальные можно попасть и через жилой, но сейчас там двери закрыты. Зато там полно боеприпасов. Можете разнести там всё – будет полезно немного накинуть экспириенс пойнты на метательное оружие – импульсные гранаты тут можно найти в достатке а недостатка в охранных роботах нет. Тотальный геноцид на одном уровне никак не влияет на отношения на других уровнях. Если хотите заработать экспы – приступайте. Далее вниз, попадёте на тюремный уровень. Там заперты люди из 13 убежища и жители Арройо во главе со Старейшиной. Она скажет, что люди чуствуют под собой источник энергии, и если вы найдёте способ отключить энергощиты, которыми закрыты камеры, то люди смогут сами добраться до танкера. Помните, что я говорил про жилой уровень? Ну вот… тюремный тоже просится, чтоб его очистили от охраны:).

Теперь комната загадок. Тут электрический пол, который будет вас бить током через некоторые промежутки времени. Вам надо пойти вниз. По бокам две комнаты, заполненные Анклавовцами – почему-то все без оружия:). Эту комнату вам не пройти, если у вас нет Г.Э.К.К.а. Если вы его не взяли с собой, то один комплект лежит в одной из комнат в шкафчиках. Кстати там много полезного лежит. Даже крутые аптечки и ARA: марка 2. Кстати от терминалов можно отремонтировать бластер чужих. Это божественная штука в ближнем бою. Обязательно отремонтируйте его от терминала. Теперь выносить всех на тюремном и жилом уровнях – просто в радость. Честно, не лишайте себя такого удовольствия. Вернитесь и попробуйте:). А чтобы без проблем пройти уровень ловушек, нужно поднимать умение обнаруживать ловушки под 100, а локпик – под 150. Тогда без проблем, снимаем ловушку, вскрываем дверь.

Далее президентский уровень. Тут(а может на следующем уровне, не помню) есть учёный, который отвечает за распространение ФЭВ вируса. О нём я расскжу чуть ниже. Главное – президент. С ним можно обширно побеседовать. Он скажет, что сеть убежищь создавалась не просто так. Каждое убежище имело свою цель. Некоторые не имели достаточно медикаментов, некоторые – воды, некоторые должны были открытся через 5 лет после атомной войны, некоторы – через 10. А ваше 13 убежище было "стерильным". Оно должно было сохранить первоначальных людей, а ситуация с водным чипом(помните 1 фаллаут) – случайность, которая однако не помешала первоначальным замыслам(спасибо за это Выходцу Из Убежища). Но теперь у прездента другая цель. Они обнаружили ФЭВ вирус, оружие, которое создавалось для уничтожения всего живого. Повелитель превратил его в орудие получения суперрасы. А Анклав добился от него гарантированного летального исхода. Теперь злые анклавовцы намерены распространить вирус на всей земле а затем, когда он распадётся, населить планету истинными людьми, то есть Анклавовцами. Все умрущие – неправильные люди, заражённые радиацией. Вот примерно такие у него соображения. Ну чтож… Идите на энергетический уровень. Там, в одном из терминалов есть информация о том, что если кто-нибудь отключит или уничтожит реактор Анклава, то отключатся сначала все энергощиты, и устройства, поглощающие много энергии. Так же закроются все основные переборки, тоб не затопить Анклав в случае боевой тревоги. Но по запасным переборкам(те, что сейчас закрыты) можно будет выбраться наверх. Это может сообщить и сам Том Мюррэй, он находится в самом конце энергетического уровня. Итак цель ясна – остановить или взорвать реактор. Но как это сделать? Есть 2 пути. Можно пойти к челу, отвечающему за токисн ФЭВ(он рядом недалеко от бомбы, вроде на президентском уровне). Его нужно переубедить, что он играл не за ту команду(нужна неплохая речь, впрочем у меня получалось и при низких показателях речи). Он скажет, что Наварро и Анклав ещё не привиты от токсина, и если он сейчас выпустит токсин в вентиляцию, то погибнет весь Анклав(кроме пленников и людей в энергоброне и ARA). Тогда можно без помех положить пачку динамита у терминала, отвечающего за реактор. Второй способ легче – нужно лишь убедить Тома Мюррэя остановить реактор(нужна неплохая речь, впрочем у меня получалось и при низких показателях речи). Лично я выбирал всегда второй способ, как более простой и менее жестокий. Но главное – вам надо убить президента, чтоб получить президентский ключ доступа. Либо вы выносите весь президентский уровень, либо действуйте методом "7 суперстимпаков". Лучше достать ключ до того, как вы остановите реактор. Не надо будет торопиться.

Как только вырубите реактор, появится таймер – 10 минут на эвакуацию, потом взрыв. Теперь быстро бегите по запасным переборкам наверх(те двери, которые были раньше закрыты). Вы прийдёте к выходу со стороны жилого уровня, но тут появилсь большие проблемы. Вас будет поджидать Фрэнк Хорриган – огромная машина для убийств. Тот, кто убил Мэта, людей в пустыне и(возможно) разумных рук смерти. Кроме того вас будет ждать набольшая штурмовая группа во главе с сержантом Гранитом. Если у вас высоко развита речь, то вы сможете уболтать сержанта, что Анклав сейчас взорвётся, и единственный шанс спастись – присоединится к вам и вместе вынести Фрэнка Хорригана, который не даст спастись на танкере. Теперь хватайте всех своих напарников, включайте украдку и осторожно, максимально обходя Фрэнка Хорригана идите к терминалу. Там включайте режим подавления агрессии(для этого и нужно президентский ключ доступа). Теперь туррели в зале откроют огонь по Фрэнку Хорригану. А вместе с поддержкой подразделения сержанта Гранита, вас и ваших напарников(если таковые есть) – Фрэнка завалить будет нетрудно. Если вы не обладаете высокой речью и не можете уболтать сержанта, или по любой другой причине вам не хочется, чтоб они вам помогали, то вам нужно заранее(до остановки реактора) прийти в зал и активировать режим подавления агрессии. Тогда, пока вы выносите подразделение сержанта(стоять и смотреть на вас они не будут), Фрэнк будет выносить туррели(у последних нет шансов победить). Главное – активировать подавление агрессии. Иначе Фрэнк полезет на вас со своей суперпушкой, и завалить его будет крайне трудно(читай невозможно). А так, пока вы выносите сержанта с его подчинёнными – Фрэнк будет выносить туррели, и у него закончатся патроты, так что на вас он выйдет в рукопашную. Главное – НЕ подпускайте его близко в любом случае. Если подпустили – считайте что погибли. Нужно стрелять по ногам, до получения сообщения о переломе(для каждой ноги!). Только тогда он не сможет вам ничего сделать. Впрочем, если вы торопитесь, то можно быстро проскочить в дверь, и тогда вы попустите финальный диалог с Фрэнком Хорриганом. Но лучше этого не делать, уж больно крассиво он умирает.

Как только вы его замочили, хватайте всех своих напарников(не остваляйте их за дверью(на самой перовй локации Анклава), иначе потеряете их), и на танкер, смотреть финальные титры.

Послесловие:

После просмотра титров и появления в Сан-Фране у вас ещё достаточно времени(таймер ещё тикает), чтоб несколько рас съездить в Анклав и назад. За каждое такое путишествие, как вы помните, выдают по 15К экспы. Это один из немногочисленных непрофиксенных глюков игры.

После прохождения игры зайдите к отцу Тулли в Нью Рено, он выдаст вам Хинтбук – книгу, при прочтении которой все умения становятся 300%. А так же при каждом прочтении выдаётся по 10К экспы(книга не изчезает).

Официальная уловка игры в том, что после выхода из Арройо можно сразу повернуть в Сан-Франциско(если приблизительно представлять, где это и не боятся наскочить на пртрули Анклва или ещё какую-нибудь нечисть из "долины смерти") и там сразу получить квест на доставку чертежей, получить за это 20К + 7К экспы, плюс куча всяких девайсов и ARA. Самое интересное, что в Сан-Фране у всех есть возможность спрашивать "где моё племя", хотя племя ещё не увели Анклавовцы.

Очень быстрое прохождение – напрямую в 15 волт, там узнать местонахождение 13 волта(или в НКР, подрядится охранять браминов и оттуда по следам в 13 волт), взять детали новакома(можно даже Г.Э.К.К. не брать). Оттуда в Сан-Фран, квест с чертежами(надо же попасть в Наварро за ФОБом), и в анклав, только вот вряд ли получится договорится с сержантом а значит убегать оттуда надо очень быстро.

Журналы "Кошачья Лапка(Cat's Paw) можно взять в следующих местах:

Klamath: 1. На полу в сортире.2. У девицы в предпоследней комнате помывочной.3. У братьев Дантонов (доступен только в режиме обмена).4. В запертой комнате у Дантонов.

Den: Иногда бывают в продаже у Флика.

Vault City: 1. В шкафу в баре Кэссиди.2. Попросить у Филлис при сдаче спермы.3. На втором этаже Волта в сундуке (в крайней правой комнате).

Gecko: 1. У одного из мертвяков в баре.2. У мертвяка-охранника за желтой дверью реактора.3. У мертвяка в комнате, где в железном шкафу лежит желтый ключ доступа.

New Reno: 1. В подвале вокзала, в леднике (в правом углу за бочками).2. В сейфе Бишопа.3. В шкафу у Майрона (Конюшни).

SAD: На втором этаже, в столе Ю.-В. комнаты.

Raiders: 1. В сундуке, в самой южной (нижней) части пещеры.2. В сейфе.

Broken Hills: В мусорной корзине (во дворике дома ссорящихся супермутантов).

Vault 15: На втором этаже, в столе С.-З. комнаты.

Navarro: В шкафу в ангаре вертибердов.

Rambler's Top100
online dating
HotLog
Hosted by uCoz